3ds max低多邊形建模教程:游戲角色(13)
首先看這些效果圖,武器是用的網(wǎng)模。
效果圖2
效果圖3
效果圖4
正面效果
側(cè)面效果圖
側(cè)面效果圖2
效果圖
效果圖
1、建立一個Plane。
2、塌陷成Poly。
3、選定邊按住Shift鍵拉出面,拉成鼻子的形狀。
4、關聯(lián)鏡像半個鼻子。
5、以X軸對齊。
6、拉出眼睛來,這里不詳細介紹建模,如圖。
7、拉出面,注意在3視圖中調(diào)整各種關系。
8、繼續(xù)拉出面,把腦殼包起來,拉出后腦,用點的Target Weld命令結合相鄰的點。
9、腦袋先告一段落,現(xiàn)在開始作嘴,把鼻子下面的面拉出來。
10、拉出下巴,留出嘴巴的位置。
11、用Edge物體級別下的Chamfer命令把嘴唇做出來。
12、選定邊按住Shift鍵拉出面,把精靈的耳朵拉出來。
13、把頭部的面拉出來。
14、將脖子拉出來。
15、脖子拉好以后,順便把衣服領子也拉出來,注意要有反正面的。
16、把精靈柔弱的肩膀做出來,如圖。
17、可以在這里給模型一個材質(zhì)球,勾選雙面,以便于我們觀察模型。
18、拉出上衣,如圖。
19、拉好上身以后,從這里把胳膊拉出來。
20、拉出袖子。
21、按住Shift用比例縮放工具把袖口拉出來。
22、拉出小臂。
23、用同樣的方法拉出手。
24、手的反面注意要閉合。
25、拖出腹部和裙子。
26、把裙子底下的面閉合,順便拉出大腿。
27、同樣按住Shift用比例縮放工具把護腿做出來。
28、用同樣的方法把小腿和鞋子做出來。
29、模型如圖。
30、設置如圖。
31、用Attach命令把身體的另一半結合起來。
32、用Target Weld命令把2個物體的點焊接起來。
33、進行渲染一下。
34、開始做貼圖,首先隱藏人物模型,因為人物貼圖相對而言比較復雜,所以先做皮帶的貼圖。
35、為皮帶模型添加一個Unwrap UVW命令。
36、點擊Edit按鈕,進入Edit UVWs窗口。
37、點擊Mapping下的Flatten Mapping(展平貼圖)命令。
38、面角度定位為45度以后,點擊確定。
39、首先把這幾塊貼圖分別拖開一定的距離,為了防止閉合的時候,出現(xiàn)點重疊的現(xiàn)象。
40、觀察一下視圖,在腦中有一個基本的展開輪廓,選中皮帶正前方的一條邊。
41、點擊Tools下的Stitch Selected(相鄰邊焊接)命令。
42、如圖操作。
43、兩塊坐標已經(jīng)被焊接起來。
44、繼續(xù)選擇邊。
45、焊接坐標塊。
46、皮帶正面和反面的坐標焊接好了以后,開始焊皮帶邊緣的,方法同上。
47、好了,得到了類似情侶表的貼圖坐標。
48、關掉Edit UVWs窗口,點擊Utilities,選擇More。
49、打開Texporter擴展工具。
50、長寬改為800X800,當然調(diào)大點也行。
51、關掉多邊形選項。
52、單擊Pick object(選擇物體)。
53、選擇皮帶模型,得到了一張貼圖坐標圖。
54、保存。
55、操作如圖。
56、用Ps打開剛才保存的圖。
57、Ctrl+Shift+U做一下去色。
58、Ctrl+Alt+I進行反相操作。
59、找一張皮革的貼圖。
60、多復制幾次,做張差不多的無縫貼圖。
61、Ctrl+J 把背景復制一層,改變圖層順序到最前,把透明度改為20%,這樣有利于我們看清楚貼圖坐標的輪廓。
62、皮帶的貼圖因為比較簡單,所以這里就不再詳細解釋是如何制作的了,我們只是來認識一下展開皮帶貼圖坐標以及附貼圖的原理,以便我們展開精靈的全身貼圖坐標。
63、我在這里只是簡單的把邊緣處加深,然后又把煙盒上的標志弄下來做了皮帶的標志。
64、另存為一個JPEG圖片。
65、重新進入MAX,選擇一個材質(zhì)球。
66、在Diffuse里選擇Bitmap,選擇剛才的貼圖。
67、適當設置一下暗部色、固有色和高光色。
68、看一下結果。
69、效果如圖。
70、顯示所有的物體。
71、然后把皮帶隱藏,只留下精靈,如圖。
72、首先說明一下操作概念,我們把精靈切割成幾塊,分別是頭部、2只耳朵,衣服領子、外套、上衣、手套、大腿、護腿、小腿和鞋子幾個部分,有了這個概念以后,我們就開始對精靈分配ID號。
73、進入Ploygon級別,選擇頭部,注意到脖子就可以,順便把耳朵去掉。
74、分配ID號為2。
75、添加一個Ploy select命令。
76、進入Ploygon選擇2號物體。
77、添加一個UVW Map命令。
78、因為頭部是一個類似于圓柱似的物體,所以我們把貼圖類型轉(zhuǎn)換為Cylinder方式 。
79選擇X軸,然后點擊Fit包裹住頭部。
80、繼續(xù)添加一個Unwrap UVW命令。
81、點擊Edit打開Edit UVWs以后發(fā)現(xiàn)出現(xiàn)了一張恐怖的展開人臉。
82、不過這張臉有點變形,不利于我們繪制貼圖,我們用Scale Vectical工具來擠壓一下。
83、擠壓到我們需要的樣子。
84、綠色的邊表示邊緣,白色的表示內(nèi)邊,由此可見,耳朵附近的一圈邊是綠色的,還發(fā)現(xiàn)有一個點的位置不合理 。
85、細化,如圖。
86、調(diào)整完UVW以后,臉部就基本結束了,我們給Poly select改個名字。
87、Poly face,以便于我們整理堆棧的時候看的更清楚點。
88、臉部告一段落,現(xiàn)在Editable Poly里選擇耳朵,分配為3號。
89、添加一個Poly select修改器。
90、選擇3號Ploygon。
91、添加Unwrap UVW修改器。
92、點擊Edit打開Edit UVWs窗口。
93、選擇Mapping命令下的Normal Mapping命令。
94、在下拉菜單中選擇TopBottom Mapping方式,點擊確定。
95、出現(xiàn)了耳朵正反面的貼圖坐標,同樣存在著重合線問題。
96、拖拽點進行修改。
97、關閉Edit UVWs窗口后,用Ploy select命令進行修改。
98、改為Ploy ear,方便我們以后整理。
99、Editable Poly選擇鞋子,定義編號為4。
100、添加Ploy select修改器。
101、選擇4號物體。
102、添加Unwrap UVW修改器。
103、點擊Edit激活Edit UVWs窗口后,選擇Mapping命令下的Flatten Mapping命令。
104、確定面角度為45度后,點擊確定。
105、展平鞋子的貼圖坐標。
106、用做皮帶貼圖的方法,把坐標們先移開,以防坐標點焊接后點重合。
107、選擇邊后,點擊Tools命令下的Stitch Selected命令。
108、如圖所示。
109、有時候Stitch Selected命令無法把坐標自動焊接起來,需要手動來操作一下。
110、選擇點,點擊Tools命令下的Target Weld(目標焊接)命令,快捷鍵為Ctrl+T。
111、然后在選擇相鄰的點,焊接。
112、現(xiàn)在鞋子坐標基本上已經(jīng)做好,鞋底單獨放著就好。
113、關閉Edit UVWs窗口,回到Editable Poly命令下的Polygon子級命令。
114、選擇小腿并定義Material ID為5。
115、退出Editable Poly命令,添加一個Poly Select修改器。
116、改名為Poly Calf,然后選擇5號物體。
117、添加Unwrap UVW修改器。
118、點擊Edit打開Edit UVWs窗口。
119、點擊Mapping下的Normal Mapping命令。
120、選擇TopBottom Mapping。
121、出現(xiàn)了小腿的坐標。
122、焊接+調(diào)整點以后如圖。
123、關閉Edit UVWs窗口,回到Editable Poly命令下的Polygon命令。
124、選擇護腿且定義ID號為6。
125、退出Editable Poly命令,添加一個Poly Select命令。
126、選擇6號物體。
127、添加一個Unwrap UVW修改器。
128、點擊Edit打開Edit UVWs窗口,點擊Mapping命令下的Normal Mapping命令。
129、選擇TopBottom Mapping方式。
130、護腿的坐標有很多外線重疊在內(nèi)了,因為護腿基本上是內(nèi)側(cè)看不到,所以坐標也不需要的太詳細,只要保證正面就可以了。
131、調(diào)整點如圖。
132、關閉窗口,回到Editable Poly命令下的Polygon命令,選擇大腿并定義ID號為7。
133退出Editable Poly命令,添加一個Poly select修改器。
134選擇7號物體,順便給Poly select改名為Poly leg。
135、添加Unwrap UVW修改器。
136、點擊Edit打開Edit UVWs窗口,點擊Mapping命令下的Normal Mapping命令。
137、點擊Edit打開Edit UVWs窗口,點擊Mapping命令下的Normal Mapping命令。
138、用TOPbottom Mapping展開方式。
139、出現(xiàn)坐標如圖。
140、調(diào)整大腿坐標,方法和調(diào)整小腿一樣。
141、退出Edit UVWs窗口,進入Editable Poly里的Polygon命令,選擇內(nèi)衣。
142、不要忘記把衣服和皮膚的交接處也選擇出來,定義ID號為9。
143、把衣服和皮膚的交接處也選擇出來,定義ID號為9。
144、插一步,把護腿的Poly Select命令改名為Poly Armo。
145、添加一個Poly select修改器。
146、改名為Poly Clothing,并且選擇9號物體。
147、添加一個UVW Map修改器。
148、因為衣服坐標可以理解為2個面拼合起來的,所以選擇Plane方式。
149、選擇Z軸并點擊Fit(適配)。
150、添加一個Unwrap UVW修改器。
151、點擊Edit打開Edit UVWs窗口,可以發(fā)現(xiàn),相當一部分外邊緣線。
152、調(diào)節(jié)點,展開坐標如圖。
153、關閉Edit UVWs窗口,回到Editable Poly命令下的Polygon。
154、選擇外衣并定義其ID號為11。
155、添加一個Poly select修改器。
156、選擇11號物體順便改名為Poly Outer Wear。
157、添加一個UVW Map修改器。
158、外衣坐標和上衣坐標道理基本相同,所以也可以用Plane方式來適配。
159、確定為Z軸,點擊Fit進行適配。
160、添加Unwrap UVW修改器。
161、點擊Edit打開Edit UVWs窗口。
162、點擊Mapping命令下的Normal Mapping命令。
163、選擇TopBottom Mapping方式。
164、得到了2片展開的外衣坐標。
165、還是有許多的邊重合,用移動工具繼續(xù)調(diào)節(jié)。
166、調(diào)節(jié)如圖。
167、關閉Edit UVWs窗口,還就剩下手套就大功告成了,回到Editable Poly修改器里的Polygon。
168、選擇手套并定義ID為8。
169、退出Editable Poly修改器,添加一個Poly select修改器。
170、在Polygon級別下選擇8號物體,改名為Poly Glove。
171、添加一個Unwrap UVW修改器。
172、點擊Edit打開Edit UVWs窗口。
173、點擊Mapping命令下的Normal Mapping命令。
174、選擇BackFront Mapping方式。
175、得到手套的坐標,基本不需要大的改動了。
176、略微調(diào)成如圖。
177、選擇領子定義為ID15,在Poly select里選擇15號物體。
178、打開Edit UVWs窗口,用Mapping命令下的Normal Mapping展開方式。
179、選擇TopBottom Mapping展開方式。
180、得到領子坐標圖。
181、調(diào)節(jié)點如圖。
182、現(xiàn)在所有坐標都調(diào)整好了,如圖。
183、開始塌陷。
184、塌陷之后,效果如圖。
185、繼續(xù)添加一個Unwrap UVW修改器。
186、點擊Edit。
187、點擊Tools下的Pack UVs(排列坐標)。
188、進行自動排列,并進行細化操作。
189、用比例縮放工具把貼圖細節(jié)多的坐標放大一些,一般來說臉和衣服是細節(jié)最多的地方。
190、調(diào)節(jié)完畢如圖。
191、關閉Edit UVWs窗口,進入Utilities。
192、點擊More,選擇Texporter工具。
193、調(diào)節(jié)長寬為2000x2000,并把Ploygon關閉,只保留邊。
194、點擊Pick Object選擇模型,得到坐標圖,保存。
195、進入Ps,打開剛才保存的圖。
196、去色+反相,開始繪制貼圖。
197、沿著坐標圖的邊緣畫,如圖。
198、大概說一下比較麻煩的地方是如何繪制的,臉-設定好皮膚顏色后用加深工具把暗部涂抹出來,五官有點耐心,畫出來應該是不成問題。。
199、衣服用的是張編織品貼圖,調(diào)整紋理密度,畫出線條,衣服上的花我沒有專業(yè)的貼圖,是用石膏頂角線上的花邊弄下來的。
200、畫好以后存為jpg就可以附在MAX里。
201、看一下效果,如圖。
202、開始做頭發(fā),拉一個Plane出來。
203、塌陷、拖拽點、增加面像這個樣子。
204、添加一個Unrawp Map修改器。
205、打開Edit UVWs窗口。
206、調(diào)節(jié)如圖。
207、用Texporter工具把坐標圖導出。
208、進入Ps打開導出圖,新建一層。
209、用P工具畫出頭發(fā)的輪廓,可以自己設計發(fā)型。
210、按G鍵填充一個顏色。
211、添加雜色。
212、選擇高斯分布。
213、用動態(tài)模糊慮鏡。
214、加深工具把明暗畫一下。
215、再新建一層,用剛才的路徑填充一個黑白貼圖。
216、把2張貼圖分別另存。
217、進入MAX打開一個材質(zhì)球,調(diào)節(jié)其高光反射等屬性后,把頭發(fā)貼圖放到Diffuse通道里,黑白貼圖放到Opacity通道里。
最終效果如圖。
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