3ds max低多邊形建模教程:游戲角色(5)
57、Ctrl+Shift+U做一下去色。
58、Ctrl+Alt+I進行反相操作。
59、找一張皮革的貼圖。
60、多復制幾次,做張差不多的無縫貼圖。
61、Ctrl+J 把背景復制一層,改變圖層順序到最前,把透明度改為20%,這樣有利于我們看清楚貼圖坐標的輪廓。
62、皮帶的貼圖因為比較簡單,所以這里就不再詳細解釋是如何制作的了,我們只是來認識一下展開皮帶貼圖坐標以及附貼圖的原理,以便我們展開精靈的全身貼圖坐標。
63、我在這里只是簡單的把邊緣處加深,然后又把煙盒上的標志弄下來做了皮帶的標志。
64、另存為一個JPEG圖片。
65、重新進入MAX,選擇一個材質球。
66、在Diffuse里選擇Bitmap,選擇剛才的貼圖。
67、適當設置一下暗部色、固有色和高光色。
68、看一下結果。
69、效果如圖。
70、顯示所有的物體。
71、然后把皮帶隱藏,只留下精靈,如圖。
72、首先說明一下操作概念,我們把精靈切割成幾塊,分別是頭部、2只耳朵,衣服領子、外套、上衣、手套、大腿、護腿、小腿和鞋子幾個部分,有了這個概念以后,我們就開始對精靈分配ID號。
73、進入Ploygon級別,選擇頭部,注意到脖子就可以,順便把耳朵去掉。
74、分配ID號為2。
75、添加一個Ploy select命令。
76、進入Ploygon選擇2號物體。
77、添加一個UVW Map命令。
78、因為頭部是一個類似于圓柱似的物體,所以我們把貼圖類型轉換為Cylinder方式 。
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