3ds Max動力學(xué)建模教程:褶皺豐富的縫隙(5)
動力學(xué)建模是一種新興的修改類建模方式,它在建筑表現(xiàn)、角色塑造等方面都有著廣泛的應(yīng)用,現(xiàn)在,就讓我們一同來感受一下她的獨(dú)特魅力吧。
我們將看到的是一個軟物體類動力學(xué)建模的例子,它的關(guān)鍵在于以下兩點(diǎn):
1)只對需刻畫部分進(jìn)行足夠細(xì)分;
2)對動力學(xué)物體進(jìn)行有效的控制。
下面,我們就以制作布藝中常見的褶皺豐富的縫隙為例,簡單介紹一下動力學(xué)建模的步驟。
創(chuàng)建一個立方體。
為其添加一個MeshSmooth修改,并進(jìn)行一次迭代。
按住Shift,向上拖動,復(fù)制一個立方體。
為其添加一個Edit Mesh修改,并選擇下邊的面。
將所選的面刪除。
切換到點(diǎn)次物體級。
選擇最下邊的點(diǎn),開啟軟選擇后進(jìn)行放縮。
再向下移動。
切換到面次物體級,選擇下邊的面。
為其添加一個Tessellate修改,迭代級別設(shè)為1。
為其添加一個Mesh Select修改,并選擇下邊的面。
再次為其添加Tessellate修改,迭代級別可設(shè)為2。這是為了達(dá)到逐級細(xì)分的目的,因為進(jìn)行動力學(xué)模擬后,突然的細(xì)分會在細(xì)分區(qū)域和非細(xì)分區(qū)域之間產(chǎn)生過分明顯的邊界。
再次為其添加Mesh Select修改,并選擇整個物體。
為其添加一個reactor Cloth修改,并對參數(shù)進(jìn)行適當(dāng)調(diào)節(jié)。
創(chuàng)建一個平面,轉(zhuǎn)化為多邊形后進(jìn)入點(diǎn)次物體級,調(diào)節(jié)頂點(diǎn),使其呈托盤狀。
打開動畫記錄鈕。
為平面指定一段上移的動畫。
在創(chuàng)建面板點(diǎn)擊虛擬體按鈕,從其下的下拉列表中選擇reactor,點(diǎn)擊剛體集合按鈕,在視圖中單擊創(chuàng)建剛體集合。
點(diǎn)擊拾取按鈕,選擇Box01。
創(chuàng)建變形體集合。
點(diǎn)擊拾取按鈕,選擇Plane01。
創(chuàng)建布料物體集合。
點(diǎn)擊拾取按鈕,選擇Box02。
在應(yīng)用程序面板上點(diǎn)擊reactor按鈕。
在Display卷展欄中,點(diǎn)擊Preview in Window按鈕。
彈出預(yù)覽窗口后,按P鍵開始模擬,在你認(rèn)為合適的時候按P鍵暫停模擬,在菜單中選擇Update Max更新場景。
場景已經(jīng)被更新了,我們可以看到,上升的托盤壓緊了Box01下端的布料,并產(chǎn)生了褶皺。
對下邊的頂點(diǎn)進(jìn)行調(diào)整,以利于后邊的制作。
為物體添加一個Symmetry修改,選擇Mirror次物體級,用移動工具在視圖中調(diào)節(jié)鏡像的效果。
為其添加一個Edit Mesh修改,對部分頂點(diǎn)進(jìn)行調(diào)節(jié),使其不完全對稱。
為其添加一個MultiRes修改。
點(diǎn)擊Generate按鈕。
通過調(diào)節(jié)Vert Percent值來精簡模型,使其更易于在復(fù)雜場景中渲染。
這樣,我們就完成了一個動力學(xué)建模的例子。
它的效果是令人信服的。不用太在意我做的是什么,關(guān)鍵是我們得到了真實(shí)而細(xì)膩的褶皺。
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