教你用Maya制作真實的草地(3)
Lighting Based Width = 0.8
現(xiàn)在我很滿意草的顏色了,下面是最后的紋理。
第二階段
這個階段是一個實驗階段,我們在這個階段使用很多屬性和混合數(shù)值來獲得一個真實的圖像。這部分過程要反復(fù)實驗;有時默認(rèn)值可以起到很好的作用,但是你可能想要更改一些數(shù)值。我會解釋一下怎樣操作草的形狀和形式,以及每一個屬性的修改。
你可以在瀏覽幫助面板時看到每一種屬性的解釋。
你可以看到我是怎么樣操作設(shè)置,在葉邊的頂端創(chuàng)作一個窄截面,在基底創(chuàng)作寬截面的。
我還更改了密度設(shè)置,和樹枝的厚度以及較大葉片分支末尾的小葉子。我還改變了仰角角度,這樣就可以模擬出重力和風(fēng)力。樹枝的彎曲部分,大小的多樣性,每一葉邊的長度和分支都具有真實性。繼續(xù)嘗試設(shè)置知道你滿意制作出來的草地。
現(xiàn)在我們需要在場景中加入真實的照明。要么模擬照明要么用“真實的”照明。我個人從不模擬照明,但是如果你想的話你可以模擬你可以操作“Texturing”菜單下的“光照屬性”部分的“鏡面發(fā)射功率”、“半透明度”和“高光顏色”屬性。
關(guān)于陰影:我們可以模擬陰影,而不用計算。這中方法在你想減少渲染大場景的時間時很有用。你必須用Depth Map陰影(不是Ray-Traced),因為只有Depth Map陰影才能生成Paint Effects所需的陰影。當(dāng)然,你可以把Paint Effects換成多邊形,使用光線追蹤,但是會導(dǎo)致場景很大。
使用一下這些設(shè)置做陰影:
打開Shadows屬性中的“Cast Shadows”選項
使用Depth Map陰影而不是Ray-Traced
關(guān)閉照明屬性中的“Use Mid Dist”—否則的話你得不到任何陰影
你可以通過檢查Render Globals面板中的“Oversample”和“Oversample Post Filter”選項提高筆鋒的質(zhì)量。
下圖中你可以看到渲染后的效果圖中的基礎(chǔ)照明和陰影。
現(xiàn)在草地做好了,分享刷子這樣整個地形都有相同的配置。我用這種方法來節(jié)省配置過程需要的存儲空間。
分享刷子前
分享刷子后
最后階段
場景基本上完成了!我們還有另外一種草要加進去,用和前面一樣的方法,放入第二種草。用你喜歡的任何刷子。
現(xiàn)在你可以改變相機視角,調(diào)整Render Globals面板中的渲染設(shè)置。用Maya軟件的“中等質(zhì)量”,打開“Oversample”和“Oversample Post Filter”選項以及一些基礎(chǔ)陰影設(shè)置。
這里還是需要一點調(diào)整,所以我調(diào)整了照明、陰影和一些顏色。我還創(chuàng)作了一個單獨的動畫。
下面是最后的效果圖
結(jié)論
我用了不到三個小時的時間創(chuàng)作了這張圖片,渲染的時間是兩個半小時。Paint Effects是一個非常有用的工具,你不僅可以創(chuàng)建地形,還可以用它創(chuàng)建流體和顆粒—或者只是你能想到的東西。
希望你們能喜歡這個教程
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