3dmax制作星球大戰(zhàn)場(chǎng)景實(shí)例教程(4)
使用的軟件: 3ds Max, ZBrush
介紹
這張圖像是為一個(gè)星戰(zhàn)制作的短片制作的海報(bào),絕大多數(shù)的設(shè)計(jì)是用原來(lái)電影中的設(shè)定,但是這里我也有了很多的自由來(lái)創(chuàng)造。導(dǎo)演同時(shí)也給我提供了這個(gè)AT-ST摩托車(chē)輛和射流模型,因?yàn)檫@些要出現(xiàn)在海報(bào)上面。
場(chǎng)景的設(shè)計(jì)制作步驟以及為了促銷(xiāo)而進(jìn)行的一些修改,這個(gè)模型的創(chuàng)建,這個(gè)圖像的通過(guò)以及其他的設(shè)定和道具。
從總體設(shè)計(jì)
我一開(kāi)始想出不同的概念及設(shè)計(jì),第一幅畫(huà)和模型的移動(dòng),直到偵查員的演員確定。一旦模型制作好,我做了一些更多的研究來(lái)幫助開(kāi)發(fā)最后的效果圖,圖像的繪制以及使用幾何建模來(lái)加速工程進(jìn)度。然后我展示給導(dǎo)演看。(圖01-圖04),
圖01
圖02
圖03
圖04
建模
這些數(shù)據(jù)開(kāi)始于ZBrush中的一個(gè)人體模特。我給整體外觀進(jìn)行建模同時(shí)考慮到幾何和拓?fù)浣Y(jié)構(gòu)(圖05-圖08)
圖05
圖06
圖07
圖08
造型后,角色的外觀已經(jīng)很明顯,我對(duì)形狀進(jìn)行分離并分成各種元素。我也選擇了有堅(jiān)固表面的部分以及需要被修改的部分,并開(kāi)始思考顏色設(shè)定。這里有一些3ds Max 中的模型用來(lái)測(cè)試渲染的陰影(圖09-圖11)
圖09
圖10
圖11
接下來(lái)我給模型擺姿勢(shì)。我使用一個(gè)虛擬器來(lái)尋找到我喜歡的姿勢(shì)然后應(yīng)用到模型上。我也為武器進(jìn)行了建模,他們是由一些材料和一些臟的貼圖做成的,并沒(méi)有太多的紋理工作。(圖12-14)
圖12
圖13
圖14
關(guān)于幾何模型,我給飛行的自行車(chē)制作了紋理。我采用一個(gè)基礎(chǔ)的材質(zhì)以及一個(gè)基礎(chǔ)的紋理,以為內(nèi)我想要制作一些超越繪畫(huà)的東西,讓它看上去更加的有趣。讓大家知道它最終是要作為電影海報(bào)的。(圖15)
圖15
最后的布局
這是圖像最終的組成和分布的元素。我不得不在圖像的上面頂部的位置留出一塊來(lái)放置LOGO以及一些可能的文字信息的東西。這個(gè)圖像有完整的設(shè)置,但是都只是使用基礎(chǔ)的材質(zhì),沒(méi)有燈光效果(圖16)
圖16
對(duì)于渲染和測(cè)試,我在前景、背景層、中間層制作了不同的群組,浙江我就能使用對(duì)應(yīng)的燈光,細(xì)節(jié)細(xì)化水平以及讓場(chǎng)景更加的有條理、時(shí)尚,并減少繁重的工作(圖17)
圖17
定義風(fēng)格
我使用一個(gè)低多邊形版本的模型和復(fù)繪來(lái)尋找最終的效果圖,確保尺寸適合以及有足夠的文本空間(圖18-19)
圖18
圖19
渲染通道
這些我用到圖像上的都是基本渲染通道。我不得不做一些更多的武器的燈光通道以及一些其他的通道來(lái)掩蓋這個(gè)數(shù)據(jù),前景等(圖20)
圖20
模型轉(zhuǎn)換
模型是我最喜歡的部分,也是最具挑戰(zhàn)的部分,我想要制作出我自己很驕傲而導(dǎo)演也非常喜歡的效果出來(lái)(圖21-24)
圖21
圖22
圖23
圖24
下面是最終效果圖
圖25
謝謝大家花時(shí)間來(lái)觀看這個(gè)教程,我希望你能從中找到有用的東西。我很感謝有這樣一個(gè)機(jī)會(huì)來(lái)分享我的制作過(guò)程。也感謝其他的制作教程的大師們,我從中學(xué)習(xí)到了很多寶貴的經(jīng)驗(yàn)。
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