3dmax制作星球大戰(zhàn)場(chǎng)景實(shí)例教程(2)
造型后,角色的外觀已經(jīng)很明顯,我對(duì)形狀進(jìn)行分離并分成各種元素。我也選擇了有堅(jiān)固表面的部分以及需要被修改的部分,并開始思考顏色設(shè)定。這里有一些3ds Max 中的模型用來測(cè)試渲染的陰影(圖09-圖11)
圖09
圖10
圖11
接下來我給模型擺姿勢(shì)。我使用一個(gè)虛擬器來尋找到我喜歡的姿勢(shì)然后應(yīng)用到模型上。我也為武器進(jìn)行了建模,他們是由一些材料和一些臟的貼圖做成的,并沒有太多的紋理工作。(圖12-14)
圖12
圖13
圖14
關(guān)于幾何模型,我給飛行的自行車制作了紋理。我采用一個(gè)基礎(chǔ)的材質(zhì)以及一個(gè)基礎(chǔ)的紋理,以為內(nèi)我想要制作一些超越繪畫的東西,讓它看上去更加的有趣。讓大家知道它最終是要作為電影海報(bào)的。(圖15)
圖15
最后的布局
這是圖像最終的組成和分布的元素。我不得不在圖像的上面頂部的位置留出一塊來放置LOGO以及一些可能的文字信息的東西。這個(gè)圖像有完整的設(shè)置,但是都只是使用基礎(chǔ)的材質(zhì),沒有燈光效果(圖16)
圖16
對(duì)于渲染和測(cè)試,我在前景、背景層、中間層制作了不同的群組,浙江我就能使用對(duì)應(yīng)的燈光,細(xì)節(jié)細(xì)化水平以及讓場(chǎng)景更加的有條理、時(shí)尚,并減少繁重的工作(圖17)
圖17
定義風(fēng)格
我使用一個(gè)低多邊形版本的模型和復(fù)繪來尋找最終的效果圖,確保尺寸適合以及有足夠的文本空間(圖18-19)
圖18
圖19
學(xué)習(xí) · 提示
相關(guān)教程