建筑表現(xiàn):《青茶飄香》打造完美圖像(二)UV和貼圖
第一篇:經(jīng)典教程:《青茶飄香》打造完美圖像_建模
第三篇:建筑表現(xiàn):《青茶飄香》打造完美圖像(三)渲染
導(dǎo)言:
在這部分?jǐn)?shù)程中,我們先在模型和場(chǎng)景中添加一些內(nèi)容,然后重點(diǎn)介紹模型上UV坐標(biāo)的映射方法,最后還要介紹材質(zhì)、貼圖的制作和處理方法。
關(guān)于模型和場(chǎng)景這部分,我主要想添加杯中的茶水,還想在茶杯中放上一袋茶,以及一些方糖。
第一步
我們先來(lái)制作茶水。參考前一篇教程中介紹的方法,我同樣使用一條CV曲線(xiàn)和旋轉(zhuǎn)成型的方法來(lái)制作茶水的模型。切換到前視圖(front view),沿著緊貼茶杯模型內(nèi)側(cè)的位置繪制一條如圖所示的Nurbs曲線(xiàn)(CV Curve)。(圖01)
圖01
第二步
執(zhí)行菜單命令Surfaces->Revolve并打開(kāi)屬性設(shè)置窗口,如圖。(圖02)
圖02
第三步
按照?qǐng)D中的設(shè)置,修改窗口中的屬性,如圖。(圖03)
圖03
第四步
得到如此的結(jié)果,如圖。(圖04)
圖04
第五步
如果在進(jìn)行旋轉(zhuǎn)成型操作時(shí)得到的結(jié)果很離奇,太多數(shù)情況下是由于曲線(xiàn)軸樞點(diǎn)(pivot)的位置不正確,因?yàn)樾D(zhuǎn)成型命令是以軸樞點(diǎn)所在的位置為中心旋轉(zhuǎn)軸.所以一定要確保曲線(xiàn)的軸摳點(diǎn)位于正確的位置,如圖所示。(圖05)
圖05
第六步
上一張圖中顯示了軸樞點(diǎn)的正確位置,如果軸樞點(diǎn)不在正確的位置,可以按鍵盤(pán)上的插入鍵(Insert),切換到軸樞點(diǎn)犏輯模式,然后用移動(dòng)工具(最好激活捕捉功能)將軸樞點(diǎn)調(diào)整到正確的位置之上,此時(shí)再進(jìn)行旋轉(zhuǎn)成型時(shí)就會(huì)得到滿(mǎn)意的結(jié)果,如圖。(圖06)
如果仔細(xì)觀(guān)察剛剛形成的模型曲面,也許會(huì)發(fā)現(xiàn)有些地方穿透了茶杯的壁面,如果出現(xiàn)這種狀況,下面會(huì)介紹解決方法。
圖06
第七步
其實(shí)很簡(jiǎn)單,使用縮放工具(Scale Tool)在每一個(gè)坐標(biāo)軸向上仔細(xì)調(diào)整,直到結(jié)果滿(mǎn)意為止,調(diào)整時(shí)盡量保證茶水模型與茶杯茶杯沒(méi)有任何的相互交叉,否則將來(lái)進(jìn)行材質(zhì)處理的時(shí)候會(huì)引起很多不必要的麻煩,將茶水模型縮小一些,讓其完全處于茶杯模型的內(nèi)部,同時(shí)叉要盡量與茶杯杯壁靠近,不留下太大的縫隙。結(jié)果如圖。(圖07)
圖07
第八步
茶杯部分基本完成了,F(xiàn)在還要添加一些元素,比如我還想添加一袋茶葉,在網(wǎng)上搜索,我找到下面這張圖像,如圖。(圖08)
圖08
第九步
圖像中有一袋茶葉和一個(gè)商標(biāo)標(biāo)簽,而且是一張正視圖,所以我就參考它來(lái)進(jìn)行建模,其后我也仍然用這張圖像來(lái)進(jìn)行貼圖。下面先在前視圖中創(chuàng)建一個(gè)1×1的多邊形平面幾何體,然后這張茶的圖像賦予這個(gè)平面模型,以便建模時(shí)參考,現(xiàn)在打開(kāi)Maya的材質(zhì)編輻器Window->Hypershade,如圖。(圖09)
圖09
第十步
Hypershade其實(shí)就是Maya的材質(zhì)編輯器,先點(diǎn)擊Lamber圖標(biāo)創(chuàng)建一個(gè)簡(jiǎn)單的Lamber材質(zhì)Shader,如圖所示。(圖10)
圖10
第十一步
在剛創(chuàng)建的Lamber材質(zhì)Shader上雙擊鼠標(biāo)可以打開(kāi)它的屬性編揖器,然后點(diǎn)擊Color屬性后面的方格按鈕,如圖。(圖11)
圖11
第十二步
在彈出的窗口中,點(diǎn)擊FILE按鈕來(lái)為這個(gè)顏色屬性映射貼圖,此時(shí)會(huì)彈出圖像文件的屬性窗口,如圖。(圖12)
圖12
第十三步
點(diǎn)擊圖中的文件夾圖標(biāo),然后在文件瀏覽器中找到前面提到的那張袋裝茶葉圖像,如圖。(圖13)
圖13
第十四步
請(qǐng)大家記住這個(gè)操作,將來(lái)我們還會(huì)用它來(lái)制作凹凸(bump)、高光(specularity)等貼圖,F(xiàn)在觀(guān)察Hypershade窗口,可以看到袋裝茶葉圖像已經(jīng)連接到Lamber材質(zhì)Shader上了,如圖。(圖14)
圖14
第十五步
用鼠標(biāo)中建在Hypershade窗口中將Lamber材質(zhì)Shader拖拽到場(chǎng)景中的多邊形平面上釋放,特此材質(zhì)分配給模型,按鍵盤(pán)上的數(shù)字鍵6,即可在場(chǎng)景中看到模型上的貼圖,如圖。(圖15)
圖15
第十六步
切換到前視圖,選擇創(chuàng)建多邊形工具,可在前視圖中按住Shift并用鼠標(biāo)右鍵在任意地方點(diǎn)擊,在彈出的標(biāo)注菜單中選擇create polygon tool,按圖中標(biāo)識(shí)的順序依次點(diǎn)擊鼠標(biāo),最后按Enter鍵結(jié)束,創(chuàng)建出一個(gè)多邊形,如圖。(圖16)
大家注意我一共使用了8個(gè)控制頂點(diǎn)來(lái)創(chuàng)建這個(gè)多邊形,這樣可以更好地匹配參考圖像。
圖16
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