maya建筑表現(xiàn):《青茶飄香》打造完美圖像(三)渲染

 

 

 

上一篇:經(jīng)典教程:《青茶飄香》打造完美圖像_UV和貼圖

 

導(dǎo)言:

這是這個(gè)系列教程的最后一個(gè)部分,將要介紹所有材質(zhì)的設(shè)置方法以及使用MentalRay進(jìn)行最終渲染,其中我要用到高動(dòng)態(tài)圖像(HDRI)進(jìn)行環(huán)境和光線的模擬。首先檢查一下渲染的設(shè)置選項(xiàng)。

 

第一步

打開(kāi)渲染設(shè)置窗口。將當(dāng)前渲染器設(shè)置為MentalRay,將圖像分辨率設(shè)置為400×300,這樣在測(cè)試渲染時(shí)不會(huì)因?yàn)閳D像過(guò)大而浪費(fèi)渲染時(shí)間,如圖。(圖01)

 

圖01

 

第二步

如果在渲染全局設(shè)置窗口中看不到MentalRay渲染器,說(shuō)明它還沒(méi)有加載,可執(zhí)行菜單命令Window->Setting/Preferences->Plug-in Manager,如圖。(圖02)

 

圖02

 

 

第三步

在插件管理器窗口中,勾選MentalRay插件,如圖所示。(圖03)

 

圖03

 

第四步

在渲染設(shè)置窗口中選MentalRay標(biāo)簽,在下面找到FinalGathering屬性欄目,將Accuracy(精度)屬性設(shè)置為500左右,如圖。(圖04)

 

圖04

 

第五步

繼續(xù)向下找到Environment(環(huán)境設(shè)置屬性欄目),在Image Based Lightning(基于圖像的照明)參數(shù)后面點(diǎn)擊Create按鈕,如圖。(如果在這里做過(guò)設(shè)置,此按鈕顯示為Delete-刪除,太家可先刪除掉原有的設(shè)置,然后重新創(chuàng)建。)(圖05)

 

圖05

 

 

第六步

此時(shí)會(huì)彈出屬性設(shè)置窗口。因?yàn)橐玫揭恍〩DRI-高動(dòng)態(tài)圖像,所以在此之前大家要先準(zhǔn)備一些這種圖像,使用小軟件HDRI shop,可以將的HDRI圖像從light probe模式展開(kāi)為spherical mapping模式,我選擇的是廚房圖像,用HDRI shop打開(kāi)后,如圖所示。(圖06)

 

圖06

 

第七步

由于這個(gè)圖像是light probe模式的,還不能直接使用,所以需要使用HDRI shop將其展開(kāi),才可用于我們需要的球形環(huán)境模式,所以在HDRI窗口中,執(zhí)行菜單命令image->panorama->panoramic transforms,并如圖進(jìn)行設(shè)置。(圖07)

 

圖07

 

第八步

展開(kāi)后的的HDRI圖像如圖所示,將它存盤待用。(圖08)

 

圖08

 

 

第九步

現(xiàn)在回到Maya中,繼續(xù)在前面提到的MentalRay設(shè)置窗口中,加載這張HDRI圖像,如圖。(圖09)

 

圖09

 

第十步

此時(shí)這張HDRI圖像會(huì)作為環(huán)境包圍整個(gè)場(chǎng)景,但是我們還需要這張HDRI圖像參加場(chǎng)景中的真實(shí)反射和照明計(jì)算。先進(jìn)行測(cè)試渲染,在當(dāng)前的設(shè)置下,也就是前面在MentalRay設(shè)置窗口中Accuracy(精度)屬性設(shè)置為500左右,得到的渲染結(jié)果如圖。

 

下面我們先隱藏場(chǎng)景中所有其它的模型物體,選擇場(chǎng)景中的模型物體,按Ctrl+H將它們隱藏(隨后可用Shift+H解除它們的銀行狀態(tài)),只留下場(chǎng)景中的茶水模型進(jìn)行處理。

 

先在場(chǎng)景中創(chuàng)建一個(gè)平面模型,將其放置到場(chǎng)景中唯一留下的茶水模型下面,適當(dāng)將其放大以模擬一個(gè)桌面或類似的物體。(圖10)

 

圖10

 

第十一步

在Hypershade中創(chuàng)建一個(gè)Blinn材質(zhì)Shader,將其命名為tea fluid(茶水),按鍵盤上的Ctrl+A鍵打開(kāi)它的屬性編輯器,按圖示調(diào)整其中的參數(shù)選項(xiàng)。注意其中的顏色和透明度參數(shù),反射屬性設(shè)置得較低,還要開(kāi)啟折射選項(xiàng),折射系數(shù)設(shè)置為1.33(這通常是水的折光系數(shù))。(圖11)

 

圖11

 

 

第十二步

測(cè)試渲染的結(jié)果如圖。為了使圖像更加有趣,我還想添加茶水表面的水波紋漣漪,我們將使用凹凸貼圖來(lái)模擬這種效果。(圖12)

 

圖12

 

第十三步

對(duì)于桌面來(lái)說(shuō),先創(chuàng)建一個(gè)Blinn材質(zhì)Shader,將這個(gè)材質(zhì)Shader的反射(reflectivity)屬性設(shè)置得很低即可。下面我們來(lái)制作模擬水波紋漣漪的凹凸貼圖,為此首先要在茶水模型的上表面映射一個(gè)UV坐標(biāo),我選擇平面(planar)映射方式,得到的UV坐標(biāo)如圖所示。(圖13)

 

圖13

 

第十四步

在Hypershade中,在左側(cè)找到水波紋理貼圖并創(chuàng)建它,如圖。(圖14)

 

圖14

 

 

第十五步

在這個(gè)水波貼固的屬性編輯器中,按照?qǐng)D中對(duì)其參數(shù)進(jìn)行設(shè)置。(圖15)

 

圖15

 

第十六步

請(qǐng)注意一定要將waves屬性設(shè)置為0,因?yàn)檫@個(gè)參數(shù)只能給出波浪的效果,而并不能給出波紋漣漪的效果,同時(shí)將ripple time屬性設(shè)置為0.2,這樣才會(huì)得到一種從中心泛起的環(huán)狀漣漪效果,如圖所示。最后將這個(gè)材質(zhì)shader拖拽到茶水模型的上表面上。(圖16)

 

圖16

 

第十七步

進(jìn)行測(cè)試渲染,結(jié)果如圖。(圖17)

 

圖17

 

 

第十八步

現(xiàn)在水波漣漪效果應(yīng)該可以看到,我們還可以調(diào)整凹凸貼圖(Bump)節(jié)點(diǎn)的屬性,使這種效果更為明顯。

 

下面要為桌面添加一些凹凸效果,在 Photoshop中我創(chuàng)建一張512×512的黑色固像,然后每隔2個(gè)像素繪制一條白顏色線條,整個(gè)圖像呈現(xiàn)灰色效果,我將使用這張圖像模擬桌面上反光效果。(圖18)

 

 

圖18

 

第十九步

將上述那張圖像作為凹凸貼圖,將凹凸屬性設(shè)置為0.010,在貼圖布置節(jié)點(diǎn)(place2dTexture)將貼圖的重復(fù)屬性在U和V方向上設(shè)置為10×10,如圖。(圖19)

 

圖19

 

第二十步

此時(shí)渲染圖像中含出現(xiàn)非常好的表面凹凸和有趣的圖案,如圖。(圖20)

 

圖20

 

 

第二十一步

創(chuàng)建一個(gè)Blinn材質(zhì)shader,并按圖進(jìn)行屬性參數(shù)的調(diào)整。(圖21)

 

圖21

 

第二十二步

對(duì)于場(chǎng)景中使用相同材質(zhì)的模型物體,我們將使用與上述材質(zhì)相同方法進(jìn)行設(shè)置,最便捷的方式就是將上面創(chuàng)建的那個(gè)材質(zhì)shader進(jìn)行復(fù)制,這樣就不必逐個(gè)調(diào)節(jié)每一個(gè)屬性參數(shù)了,所以現(xiàn)在執(zhí)行菜單命令Edit->Duplicate->Shading Network,如圖。(圖22)

 

圖22

 

第二十三步

把復(fù)制后的材質(zhì)shader進(jìn)行重新命名,然后根據(jù)模型物體的不同進(jìn)行相應(yīng)的顏色貼圖工作(使用我們以前制作好的顏色貼圖文件),必要的時(shí)候還需要調(diào)整其它參數(shù)以模擬不同材質(zhì)的光線屬性,然后將調(diào)整好的材質(zhì)shader分配給相應(yīng)的模型物體,結(jié)果如圖。(圖23)

 

圖23

 

 

第二十四步

對(duì)現(xiàn)在的調(diào)整工作滿意以后,還需要在場(chǎng)景中添加若干燈光來(lái)強(qiáng)化效果,比如給出場(chǎng)景的深度感和陰影效果等。

 

所以先創(chuàng)建一盞面積光(Areal light),在其屬性編輯器中找到MentalRay屬性欄,將燈光形態(tài)設(shè)置為Disc,并開(kāi)啟RayTrace shadows(光線追蹤陰影)選項(xiàng),將燈光衰減率屬性(decay rate)設(shè)置為線性(Linear),將燈光強(qiáng)度屬性(intensity)設(shè)置為50,最后將燈光的位置放置在圖中所標(biāo)識(shí)的位置。(圖24)

 

圖24

 

第二十五步

進(jìn)行測(cè)試渲染,結(jié)果如圖。(圖25)

 

圖25

 

第二十六步

現(xiàn)在圖像看上去更加完美了,特別是陰影部分。接下來(lái)創(chuàng)建一盞聚光燈(Spot Light),將其照射角度調(diào)整到與面積光相反的方向,將其衰減屬性設(shè)置為線性衰減(linear decay),燈光強(qiáng)度(intensity)設(shè)置為10,并添加適當(dāng)?shù)陌胗敖牵╬enumbra angle)大慨10左右,進(jìn)行測(cè)試渲染后,結(jié)果如圖。(圖26)

 

圖26

 

 

第二十七步

結(jié)果看上去已經(jīng)非常不錯(cuò)了,大家可根據(jù)自己的審美標(biāo)準(zhǔn),繼續(xù)調(diào)整各種屬性參數(shù),直到滿意為止,作為這篇教程,我的調(diào)整工作到此結(jié)束,我最終使用6OO×600的分辨率和final gather rays為1000的設(shè)置進(jìn)行最終圖像的渲染,結(jié)果如圖。

下面要使用Photoshop對(duì)這張圖像進(jìn)行一些后期處理。(圖27)

 

圖27

 

第二十八步

在Photoshop中打開(kāi)最終渲染出來(lái)的圖像,這張圖像位于圖層面板的第一層,然后復(fù)制這個(gè)圖層,此時(shí)圖層面板中會(huì)出現(xiàn)兩個(gè)圖層,其中的圖像是一樣的。(圖28)

 

圖28

 

第二十九步

在復(fù)制出來(lái)的圖層上使用高斯模糊濾鏡,可執(zhí)行菜單命令Filter->Gaussian Blur,如圖。(圖29)

 

圖29

 

 

第三十步

在高斯模糊中使用3 point radius,得到的結(jié)果如此。(圖30)

 

圖30

 

第三十一步

我們的目的是使用高斯模糊來(lái)模擬鏡頭的精深效果,讓遠(yuǎn)離焦點(diǎn)的兩個(gè)托盤有些模糊。這將要用到圖層遮罩,選擇這個(gè)被高斯模糊過(guò)的圖層,點(diǎn)擊下面的創(chuàng)建圖層遮罩按鈕,如圖。(圖31)

 

圖31

 

第三十二步

此時(shí)圖像看上去沒(méi)有什么變化,我們還需要在這個(gè)圖層遮罩上用漸變工具處理一下來(lái)定義模糊的區(qū)域太小。將顏色選擇框設(shè)置為黑白顏色,如圖。(圖32)

 

圖32

 

 

第三十三步

在遮罩圖層中,使用漸變工具按圖示拖拽,結(jié)果如圖。(圖33)

 

圖33

 

第三十四步

為了使這張圖像更加真實(shí)有趣,我還使用sepia插件對(duì)它進(jìn)行潤(rùn)色,點(diǎn)擊Photo Filter,然后找到sepia插件,如圖。(圖34)

 

圖34

 

第三十五步

現(xiàn)在圖像中呈現(xiàn)出了深褐色的茶水效果。(圖35)

 

圖35

 

 

第三十六步

還可以使用Level插件將圖像的明暗(對(duì)比度)調(diào)整一下,結(jié)果如圖。(圖36)

 

圖36

 

第三十七步

還可以為圖像添加一些熱水的蒸汽,找一張煙霧的圖像,將它放置到一個(gè)新的國(guó)層,然后使用screen模式進(jìn)行圖層混合,將透明度設(shè)置為60%左右,結(jié)果如圖。(圖37)

 

圖37

 

第三十八步

在Photoshop中調(diào)整以后,最終圖像如圖所示。(圖38)

 

圖38