教你用maya做逼真街道場景
使用的軟件: 3ds Max, Photoshop, Maya, V-Ray
自我介紹
大家好,我叫Brandon Martynowicz ,我在一家游戲/影視工廠就職環(huán)境藝術(shù)家和磨砂藝術(shù)家六年多的時(shí)間。我的主要的技能有:建模、貼圖、陰影效果處理、燈光和渲染。
我將我我最新的個(gè)人作品整合到了一個(gè)簡單的作品Final Stand中。這張作品是由一個(gè)我前陣子做的快速素描得到的啟發(fā)。創(chuàng)建該圖像的大部分時(shí)間是練習(xí)我的3D技術(shù),包含合成和照明。我喜歡制作個(gè)人作品,因?yàn)橹谱鱾(gè)人作品的過程讓我可以自由的創(chuàng)建自己設(shè)想的形象,而不是在沿著固定的藝術(shù)方向。
參考
從制作草圖開始,我就知道我想要?jiǎng)?chuàng)建一個(gè)怎樣尺寸和規(guī)模的作品。這個(gè)作品中的物體看上去破舊、骯臟、城市和有點(diǎn)科幻的味道。帶著這種想法,我開始在谷歌上面搜索,然后我找到了香港的九龍寨城。這是一個(gè)很出名的真實(shí)存在的地方。所以參考資料很容易就收集到了。我很快的就找齊了關(guān)于這個(gè)城市的規(guī)模、尺寸、天氣和其他一些詳細(xì)的信息。
圖 01
建模
為這個(gè)作品建模非常的簡單。低分辨率的建筑外立面是在maya中用一個(gè)模式化的方式建模的。每一個(gè)物體建好模型后就依次的導(dǎo)出UVs 。外部件,如窗框,懸掛的甲板件,AC連接部分和管道也在低分辨率方式下制作。把模型中能見部分的細(xì)節(jié)做好,看不到的部分就忽視。我知道我將大量依靠紋理和磨砂效果,所以我沒話太多的時(shí)間在建模細(xì)節(jié)上。 (圖02).
圖02
模塊化的建筑外立面完成后,我決定做一個(gè)快速的布局,開始合成。調(diào)整相機(jī)的角度,靠近地表現(xiàn)左側(cè),而且我設(shè)定建筑的視覺是從左至右。
圖 03
貼圖和陰影效果制作
我一直相信這些游戲中的藝術(shù)邏輯:“將你的Uvs緊密的結(jié)合起來”,“僅使用你需要紋理分辨率”,“確保你的貼圖圖素(texel)密度是一致的”。對于這一塊,我用大約20種不同的1K和2K的紋理貼圖。此外,每個(gè)貼圖都有自己的鏡面映射和凹凸貼圖,一共為這個(gè)部分創(chuàng)建了60個(gè)貼圖,有了這么多不同的著色器和紋理貼圖后,下面的關(guān)鍵是適當(dāng)?shù)拿团帕小?/p>
圖04