對于學習Maya的很多人來說,材質(zhì)節(jié)點的連接是件非常頭疼的事情,其原因主要是不能透徹的理解材質(zhì)的制作方法和每個節(jié)點的用法,本教程將通過一個復雜材質(zhì)的制作,具體講解如何使用Maya的節(jié)點連接來制作材質(zhì)。本教程對于手繪能力不是很好的同學也是個不錯的學習機會哦。
本案例的大致分為以下幾步:
1.創(chuàng)建模型
2.創(chuàng)建燈光
3.制作桌面與墻壁的材質(zhì)
4.制作山楂表面的斑點
5.制作山楂表面的霜狀材質(zhì)
6.制作山楂表面及斑點的凹凸效果
7.制作山楂梗的材質(zhì)
8.制作水的材質(zhì)
創(chuàng)建模型
1.使用NURBS球體制作山楂的模型,多復制出幾個,并調(diào)整位置,使地構圖合理。為了使畫面生動制作出水的模型。為了使效果更完整,添加一個桌面和墻壁,最后效果如下圖所示。
創(chuàng)建燈光
2.創(chuàng)建一盞面光源,調(diào)整其大小的位置,并設置參數(shù),作為主光源,如下圖所示。
3.復制出一個面積源,調(diào)整其照射位置,并設置參數(shù),將光線追蹤陰影關閉,作為輔助燈光,如下圖所示。
制作桌面與墻壁的材質(zhì)
4.為桌面賦予一個Blinn材質(zhì)球,并將一張素材貼圖添加到該Blinn材質(zhì)球的Color(顏色)和Bump Mapping(凹凸貼圖)屬性上,并設置bump2d1的Bump Depth(凹凸深度)為-0.05,如下圖所示。
5.為背景墻面創(chuàng)建一個Lamber材質(zhì)球,將一張素材貼圖添加到Lamber材質(zhì)球的Color(顏色)屬性上,如下圖所示。
制作山楂表面的斑點
6.為山楂賦予一個Blinn材質(zhì)球,在材質(zhì)編輯器中創(chuàng)建一個Granite(花崗巖)3D紋理,作為斑點的基礎紋理,并設置其屬性值,為Filler Color(填充顏色)添加一個Ramp(漸變)節(jié)點,具體參數(shù)設置和漸變顏色設置,如下圖所示。
7.剛才制作的斑點顏色較淺,為了豐富山楂表面的斑點,再重復步驟6的操作,再次制作一組深色的斑點。具體參數(shù)設置和漸變顏色設置,如下圖所示。
8.創(chuàng)建一個Blend Colors(混合顏色),并將Granite1連接到Blend Colors1(混合顏色1)的 Color2(顏色2)上,Granite2連接到Blend Colors1(混合顏色1)的 Colors1(顏色1)上,將兩組斑點混合一下。重點是關于Blender(混合)屬性的設置,在這里是為其添加一個Ramp(漸變)節(jié)點(通過漸變來控制混合的方式),并在灰色顏色后面連接一個rock(巖石)紋理,具體參數(shù)設置和漸變顏色設置,如下圖所示。
制作山楂表面的霜狀材質(zhì)
9.創(chuàng)建一個Snow(雪)紋理,將Blend Colors1(混合顏色1)連接到Snow1(雪1)紋理的Surface Color(曲面顏色)屬性上,并且在Snow1(雪1)紋理的Threshold(閾值)屬性上連接一個Volume Noise(體積噪波),具體參數(shù)設置,如下圖所示。
10.將Snow1(雪1)紋理,連接到Blinn2材質(zhì)球的Color(顏色)屬性上,并設置高光屬性值,具體參數(shù)設置,如下圖所示。
制作山楂表面的凹凸效果
11.在Blinn2的Bump Mapping(凹凸貼圖)屬性上連接一個Brownian紋理,設置bump3d1的Bump Depth(凹凸深度)為0.5,并設Brownian紋理的place3dTexture6的Scale(縮放)值為(5,5,5),如下圖所示。Brownian紋理用來控制山楂表面整體的變形效果。
制作山楂斑點的凹凸效果
12.創(chuàng)建一個Volume Noise(體積噪波)紋理和Bump3d(3D凹凸)節(jié)點,將Volume Noise2(體積噪波2)紋理連接到Bump3d2(3D凹凸2)節(jié)點的Bump Value(凹凸值)屬性上,設置該凹凸節(jié)點的Bump Depth(凹凸深度)為0.01,并設Volume Noise2(體積噪波2)的place3dTexture7的Scale(縮放)值為(0.09,0.09,0.09),如下圖所示。
13.再次創(chuàng)建一個Bump3d(3D凹凸)節(jié)點和Granite(花崗巖)紋理,將Granite3(花崗巖3)連接到Bump3d3(3D凹凸3)節(jié)點的Bump Value(凹凸值)屬性上,設置該凹凸節(jié)點的Bump Depth(凹凸深度)為0.05。并設置Granite3(花崗巖3)的屬性值,為Filler Color(填充顏色)添加一個Ramp(漸變)節(jié)點,具體參數(shù)設置和漸變顏色設置,如下圖所示。
14.連接Bump3d1(3D凹凸1)、Bump3d2(3D凹凸2)和Bump3d3(3D凹凸3)節(jié)點,將Bump3d2(3D凹凸2)鼠標中鍵拖動到Bump3d3(3D凹凸3)節(jié)點上,在彈出的命令中選擇Other(其他),在彈出的關聯(lián)編輯器中,將Bump3d2(3D凹凸2)節(jié)點的outNormal(輸出法線)屬性與Bump3d3(3D凹凸3)的normalCamera(法線攝像機)屬性相連接,同樣的方法將Bump3d3(3D凹凸3)節(jié)點的outNormal(輸出法線)屬性與Bump3d1(3D凹凸1)的normalCamera(法線攝像機)屬性相連接,如下圖所示。
制作山楂梗的材質(zhì)
15.創(chuàng)建一個Blinn材質(zhì)球,設置Blinn3的屬性值,并為Color(顏色)屬性連接一個Ramp(漸變)節(jié)點,具體參數(shù)設置和漸變顏色設置,如下圖所示。
制作水的材質(zhì)
16.為水的模型創(chuàng)建一個Blinn材質(zhì)球,并設置其屬性,具體參數(shù)如下圖所示。
16.使用Mentalray渲染器,將渲染質(zhì)量設置為產(chǎn)品級,效果效果如下圖所示。
17.讀者可以根據(jù)自己的需要進行分成渲染,這里筆者通過Maya的分層渲染將山楂與水進行分開渲染,并在PS軟件中進行調(diào)節(jié),最終效果如下圖所示。