用插件制作布料的教程(3)
從插件管理中調(diào)入SYFLEX
創(chuàng)建多邊形物體,上面那塊是用來做布的,所以“格子”的密度高點(diǎn),如果接下來的步驟不能創(chuàng)建出布料的話,請(qǐng)刪除構(gòu)造歷史。(如果沒問題那就不必了)
選擇平面把它指定為布料。在大綱窗口你會(huì)看到新增了2個(gè)節(jié)點(diǎn)(我認(rèn)為這個(gè)設(shè)計(jì)不好,應(yīng)該把shape節(jié)點(diǎn)放在syCloth1Trs下做為它的造型節(jié)點(diǎn))。在大綱窗口右鍵點(diǎn)擊--選擇打開造型節(jié)點(diǎn)(show shapes)你可看到原來的平面其實(shí)已經(jīng)被隱藏了(其實(shí)應(yīng)該隱藏平面本身,而不是平面造型節(jié)點(diǎn),不知道的還以為沒隱藏),原始平面隱藏了,它的造型可以影響布料的造型(因?yàn)樗牡膍esh是連接的)。
選擇2個(gè)物體,讓它們碰撞(在大綱窗口會(huì)多一個(gè)碰撞節(jié)點(diǎn))
播放動(dòng)畫,沒有反應(yīng),是因?yàn)椴剂咸幱跓o重狀態(tài),你必須給它加個(gè)地心引力才行。海┲匦逻x擇布料,加個(gè)重力。對(duì)于添加力場,無論你選擇的是衣服節(jié)點(diǎn)或是衣服造型節(jié)點(diǎn),其結(jié)果都是一樣的。
好,現(xiàn)在來真正的原創(chuàng)了-------------你也許會(huì)碰到以下問題:
1。布料“爛”了,物體穿過了布料,那么你要增大這個(gè)參數(shù)(我戲稱為結(jié)實(shí)參數(shù)),注意:不要在視圖中選,很難選到這個(gè)節(jié)點(diǎn),它是個(gè)小小的衣服形狀。
2. 布料滑落-----因?yàn)樗臀矬w之間的摩擦力為0,選擇碰撞節(jié)點(diǎn)---增大摩擦力。
3. 出現(xiàn)了相互滲透現(xiàn)象,增大這2個(gè)參數(shù)(我把它們理解為衣服與身體之間的最小和最大空隙),因?yàn)橛?jì)算是需要立體空間的,同時(shí)也可防止布料自身的相互穿透的錯(cuò)誤。
你可以給動(dòng)畫物體,布料會(huì)跟著移動(dòng),很酷,但最好把碰撞節(jié)點(diǎn)的計(jì)算暫時(shí)關(guān)閉,不然你在撥動(dòng)時(shí)間滑塊的時(shí)候它是會(huì)運(yùn)算的,影響你設(shè)關(guān)鍵楨的速度,設(shè)好之后再把這個(gè)節(jié)點(diǎn)的計(jì)算打開。
5. 布料的彈性太夸張了,比彈力絲襪還有彈性,增大它的抗拉伸參數(shù)。
選擇布料的一個(gè)或數(shù)個(gè)點(diǎn),你可以設(shè)約束,布料就被這些點(diǎn)釘住了。
注意給布添加空氣阻力,當(dāng)然你根據(jù)情況只需添加一個(gè)就夠了。這樣布料就會(huì)在空氣中運(yùn)動(dòng)了,可以防止它老是搖晃個(gè)不停。
注意:盡量避免三角形,因?yàn)樗倪呅畏抡嫘Ч茫?/p>
同上面一樣:
把它指定定為衣服----Syflex > Cloth > Create Cloth
添加重力----Add a gravity
選擇衣服和身軀,設(shè)置它們碰撞------Syflex > Collisions > Create Collider
軀干轉(zhuǎn)動(dòng)時(shí),發(fā)現(xiàn)衣服的褶皺太少了。
選擇衣服最下面的一排點(diǎn),然后選擇軀干------Syflex > Constraints > Pin,衣服下面的一排點(diǎn)就被釘在了軀干上,這時(shí)候轉(zhuǎn)動(dòng),褶皺就出來了。
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