利用MAYA制作真實(shí)的眼睛,適合初學(xué)者(3)
這是最終的效果圖片:
還有一張:
1. 啟動(dòng)maya。
2. 打開Create - NURBS Primitives - Sphere 面板,參照下圖的參數(shù)設(shè)置,點(diǎn)擊Create后關(guān)閉對(duì)話框。
3. 按3健,然后按5鍵使視圖顯示顏色。
4. 左手按住alt鍵,右手按鼠標(biāo)的左鍵和中鍵,放大視圖顯示。
5. 在物體的通道面板上輸入Rotate X - 90。
6. 選擇視圖菜單Panel - Layouts - Two Panes Stacked,然后在上邊或下邊視圖選擇Panels - Panel - Hypershade。我們的工作區(qū)域應(yīng)如下圖示:
7.在下邊的超級(jí)圖表的菜單中選擇Create -Materials -Lambert,一個(gè)新的Lambert材質(zhì)出現(xiàn)在工作區(qū)域中。
8. 在新建的菜之上雙擊出現(xiàn)材質(zhì)屬性編輯器。
9. 在屬性編輯器中,點(diǎn)擊color后邊的黑白方格,顯示Create Render Node 圖表,選擇2D Textures - Ramp。接著拖動(dòng)這個(gè)材質(zhì)到物體上,用鼠標(biāo)中鍵拖材質(zhì)到物體上。然后再上便是圖材菜單上選擇Shading -Hardware Texturing ,這時(shí)材質(zhì)紋理出現(xiàn)在小球上了。
10. 現(xiàn)在我們來(lái)改變Ramp Attributes的顏色,如圖所示:
11. 然后選擇從頂上述第一個(gè)褐色,點(diǎn)擊它后面的黑白棋盤格,Create Render Node 圖表出現(xiàn)。選擇2D Textures - Noise,設(shè)置Solid Fractal Attributes 和 Color Balance 菜單的參數(shù),如下圖所示:
點(diǎn)擊Select and Close ,出現(xiàn)了下圖的效果:
下面我們來(lái)做眼珠的第二層,另外現(xiàn)在我們沒(méi)有用任何燈光來(lái)做反射。
12. 選擇Edit - Duplicate 或者按Ctrl+D,然后在超級(jí)圖標(biāo)中建一個(gè)新的材質(zhì)Phong材質(zhì),雙擊打開它的材質(zhì)編輯屬性,設(shè)置如圖所示:
點(diǎn)擊Select and Close,然后拖新建的材質(zhì)到剛才復(fù)制的新的小球上。
13. 下面我們要先隱藏剛復(fù)制的小球Display - Hide - Hide Selection,然后選擇Panels - Orthographic - Side,再選擇小球右擊選擇Control Vertex,編輯外形如圖所示:
選擇Display - Show ,整個(gè)的眼珠顯露出來(lái)了。
14. 在頂視圖中建立兩盞Spot Lights 來(lái)照亮眼珠。
15. 現(xiàn)在我們準(zhǔn)備渲染當(dāng)前的視圖了。選擇兩個(gè)眼珠和復(fù)制得小球選擇Render - Set NURBS Tessellation 面板來(lái)增加我們創(chuàng)建的nubs模型的精度。
點(diǎn)擊Set and Close。
16. 選擇Window - Rendering Editors - Render Globals 給你的工程文件設(shè)置一個(gè)你喜歡的名字,以及尺寸的大小還有抗擊持的品質(zhì)等等,渲染出的效果就是上面的第一幅的效果。
接著我們來(lái)做第二副眼珠的效果設(shè)置:
同樣上面的操作只不過(guò)換個(gè)材質(zhì)而已,ramp的材質(zhì)調(diào)制如圖所示:
2.下圖示跟第一個(gè)例子中相符的地方所調(diào)如下:
教程完。
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