maya人物頭發(fā)制作方法的教程(2)
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3. 生成hairSystem,選中一部分follicle把它的simulation method變成passive以節(jié)約運算時間。
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4. 調節(jié)hairSystem的參數,渲染看看效果。hairSystem參數很多,你可以慢慢調直到滿意為止。這是我臨時調的,用比較淺的發(fā)色大家可以清楚地看到頭發(fā)生長脈絡,你們仔細調的話效果可以比這個好得多。
下面我們看hairSystem進行動力學解算時的一些問題。
1. 由于我們沒有按一般做法提供頭發(fā)生長的面片,所以我們把hairSystemFollicles綁在頭骨上。需要注意的是:很多人可能會把一開始那些nurbs面片也綁在頭骨上,而因為留有歷史紀錄的start curve在hairSystemFollicles里,這可能會造成double transform,如果你真要這么做的話可以unparent那些start curve。
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2.按照一般做法,我們用圓球constraint來模擬頭發(fā)跟身體的碰撞。但這是不夠的。在人物進行運動的時候我們希望在一定限度上保持人物的發(fā)型。所以我在給hairSystem使用transform constraint,改成u parameter,再調節(jié)u parameter,這樣就從根部鎖定了發(fā)型,通過constraint的stiffness可以調節(jié)鎖定的強度。
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