maya人物頭發(fā)制作方法的教程
maya里人物頭發(fā)的幾種一般做法:
1. 面片+貼圖;
2. 長發(fā)用pfx--先用curves 編制發(fā)型,再將stroke粘貼到引導(dǎo)曲線上生成頭發(fā),短發(fā)用fur;
3. 插件;
4. maya 6以后增加的hairSystem。
其中1,2是傳統(tǒng)做法,網(wǎng)上教程已經(jīng)很多了。3根據(jù)需要看插件的help。本教程只討論第4種做法,使用maya默認(rèn)渲染器和pe進(jìn)行渲染。
先總結(jié)一下使用maya hairSystem制作發(fā)毛的一般流程,也就是maya help里面建議的一般流程:
1. 制作一個(gè)具有良好uv分布的面片以生成毛發(fā);
2. 在該面片上生成hairSystem;
3. 編輯hairSystem的start curves,rest curves,使hair定型;
4. 制作constraint,進(jìn)行動(dòng)力學(xué)解算;
5. 動(dòng)畫。
理論上這個(gè)流程是可行的,但實(shí)際制作是卻非常麻煩,主要原因是第3步,用正常的方法編輯start curves生成需要的發(fā)型是比較困難的。
下面我介紹一種用nurbs面片生成頭發(fā)的引導(dǎo)曲線制作發(fā)型的方法,然后再用一個(gè)具體例子說明hairSystem在制作,運(yùn)動(dòng),渲染時(shí)一些要注意的地方。
1. 用任意方法制作一塊nurbs面片,注意uv的起始位置在頭發(fā)的根部(畫黃線的地方);
2. 選取多個(gè)isoparm,然后duplicat surface curves;
3. 不要?jiǎng)h除歷史,選擇這些curves,然后Hair-Make select curves dynmic 。
4. 選擇生成的follicle,在屬性里把point lock改成Base(默認(rèn)是鎖定2端);
5. 現(xiàn)在你移動(dòng)時(shí)間軸,可以看到這些curve可以運(yùn)動(dòng)了。
6. 選中生成hairSystem,然后Hair-Assign paint effect brush to hair。這樣做的結(jié)果是我們得到一個(gè)pfxhair作為renderHairs,但同時(shí)會(huì)生成一個(gè)連接到pfxhair上的brush,這個(gè)我們不需要的brush會(huì)影響pfx的形態(tài)(具體可參看maya help 里的assign paint effect brush to hair);在hypergraph或outliner中把它刪掉。
7. 調(diào)節(jié)hairSystem的參數(shù),可以看到現(xiàn)在已經(jīng)生成正常的毛發(fā)了。從nurbs面片上復(fù)制出的曲線成為該hairSystem的start curves(你可以用set rest postion to start postion生成rest curves),調(diào)節(jié)nurbs surface,可以看到毛發(fā)形態(tài)也發(fā)生改變,這對調(diào)節(jié)發(fā)型來說非常方便。
好,下面我用一個(gè)具體例子說明使用hairSystem的流程。
1. 打開你的角色模型,用nurbs面片制作你想要得發(fā)型(這應(yīng)該不成問題吧?)我的這發(fā)型是臨時(shí)做的,真要做的時(shí)候你們千萬不要這么隨意啊。
需要注意的地方:
(1):沿頭發(fā)生長發(fā)方向的面片段數(shù)不能太少,而且要分布均勻(注意畫黃線的地方),這是會(huì)影響生成頭發(fā)的動(dòng)力學(xué)運(yùn)算的;
(2):注意畫紅線的地方,頭發(fā)分開處要留有間距。因?yàn)榘l(fā)束是有厚度的,如果面片太接近2邊發(fā)束會(huì)疊在一起;
(3):非常重要的一點(diǎn),要作動(dòng)畫的角色,千萬不能用這么少的面片,多的面片使發(fā)型更具可變性。另外,要做多層毛發(fā),也就是在面片之下還有面片,這才能保證角色頭發(fā)劇烈運(yùn)動(dòng)的時(shí)候仍然能保持層次感。下面舉例時(shí)我會(huì)具體說明這個(gè)問題。
2. 好,按照剛才的做法。duplicate curves,我建議這里復(fù)制的曲線是宜多不宜少(多的可以刪,少了你還要做曲線生成新的hairSystem再合并)。
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