maya制作賣豬肉的大叔實(shí)例教程(3)
大家好,我叫Ahmet Arif Eken。我是土耳其一名從事廣告行業(yè)的自由3D插畫家。因?yàn)槲业纳虡I(yè)活動(dòng),我已經(jīng)有兩年的時(shí)間沒有制作個(gè)人作品了。
我在我的一個(gè)一周的假期的時(shí)候制作的這個(gè)作品。這個(gè)是一個(gè)很快就完成的作品,所以我沒有繪制草圖。我嘗試著提高建模和渲染測(cè)試的部分。
我的想法是基于我小時(shí)候看到的一個(gè)屠夫。他在一個(gè)不是很干凈的環(huán)境中工作,但是他非常擅長(zhǎng)。這家商店是他父親的遺產(chǎn),他要繼承家族的傳統(tǒng)。我想要?jiǎng)?chuàng)建一個(gè)現(xiàn)場(chǎng)的場(chǎng)景,燈光合成等,就像我們?cè)诘任覀兊挠嗀,并互相望著?duì)方。
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因?yàn)槲覜]有畫草圖,所以我使用Zbrush來(lái)創(chuàng)建一個(gè)快速的素描,我用默認(rèn)的球體創(chuàng)建出頭部。
在用創(chuàng)建好他的外套后,我開始用Topogun來(lái)重建他的頭部。我用ZBrush 重建工具對(duì)T恤進(jìn)行重構(gòu)。事實(shí)上工具基本上都沒有多大的差異,Topogun只是更專業(yè)更好控制而已。
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在創(chuàng)建其他模型之前我簡(jiǎn)單的用立方體建立了場(chǎng)景來(lái)確定下整體的角度和燈光。然后我在測(cè)試渲染的時(shí)候制作草圖來(lái)看看我能添加一些什么來(lái)組成圖像。
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除了人物的模型,我都是在Maya里面創(chuàng)建的。我想要是你知道你想要做什么并得到一些草圖或者是可視的參考資料,那么多邊形建模工作就會(huì)很好控制而且很快的。當(dāng)然用Zbrush來(lái)創(chuàng)建草圖和表格會(huì)更方便。
圖06
手臂部分我是在Maya里面建模的,因?yàn)樗线壿嫷男问剑瑥牧汩_始創(chuàng)建適當(dāng)?shù)耐負(fù)浣Y(jié)構(gòu)。
我覺得,在創(chuàng)作的工程中使用不同的工具可以讓你關(guān)注焦點(diǎn)而不會(huì)覺得無(wú)聊。
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順便一提,我在Zbrush里面完成的角色的細(xì)節(jié)的制作,并繪制了他的滿反射貼圖。
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場(chǎng)景中人物模型的UV都是在UV工具里面創(chuàng)建的。我使用了Maya UV工具為我在瑪雅中創(chuàng)建的模型制作UV。
圖09
我使用V-Ray SSS材質(zhì)來(lái)制作男人的皮膚。直到我將頭部和手臂的高多邊形導(dǎo)入,才開始使用位移貼圖。只有標(biāo)準(zhǔn)貼圖適合他們。墻,砍柴,圍裙和t恤衫都蒙上一層的位移貼圖。角色上面的紋理是4096X4096PX。我手動(dòng)繪制了漫反射貼圖。
我采用了V-Ray的材質(zhì)和V-Ray的矩形燈。為了模擬日光,我使用了一個(gè)主光源、一個(gè)填充光和一個(gè)天花板的反射光,另一個(gè)是切碎機(jī)的反射。
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我為造型和材質(zhì)做了一些測(cè)試。
我使用毛發(fā)工具,并在PS中繪制高強(qiáng)度的貼圖。在mental ray里面進(jìn)行不同的通道渲染。
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因?yàn)槲冶仨氈谱鞲叻直媛实膫(gè)人作品,而我自己也想要這樣的高分辨率。除此之外,在高分辨率下也可以輕易的看到渲染中出現(xiàn)的錯(cuò)誤。
圖15
我將這個(gè)作品提取為7000X5350px。計(jì)算花了一些時(shí)間,因?yàn)榻鉀Q的東西很大。這就是為什么在制作這些類型的渲染的時(shí)候需要采取一些技巧了。
圖16
在1500px下面測(cè)試完渲染效果后,我保存了vrmap文件格式。當(dāng)我做最終渲染的時(shí)候,我使用了這個(gè)文件。所以我可以制作高分辨率的渲染而不需要多少的損失和電腦能力。我創(chuàng)建了通道渲染,因?yàn)樵诤铣傻臅r(shí)候比較好控制。所以我可以在最后幾段做一些調(diào)整。
這是一個(gè)短時(shí)間完成的作品。在一年后的今天我能夠完成一個(gè)個(gè)人作品我覺得非常的開心。我希望我的小教程能夠給你幫助并給你帶來(lái)快樂(lè)。
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學(xué)習(xí) · 提示
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