3ds Max教程:Hairtrix插件之動物毛發(fā)((5)
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作者簡介
王世旭(三藏),畢業(yè)于中央美術(shù)學(xué)院城市設(shè)計學(xué)院動畫系,曾工作于萬方幸星數(shù)碼科技和信必優(yōu)(symbio)數(shù)碼娛樂,現(xiàn)為數(shù)字影像自由職業(yè)者。
前言
很多動物全身被毛,它們是CG創(chuàng)作的難題,很多年之前,CG的毛發(fā)曾經(jīng)讓多少動畫師望而卻步。但是不管怎么艱難,可愛的動物卻往往是動畫影片的主角,因此是孩子們的最愛,就算在現(xiàn)實生活中毛茸茸的的玩具,它們也是孩子們的好伙伴。“毛茸茸”簡直就是“可愛”的代名詞。因此眾多的三維動畫師,費盡心思的研究動物的毛發(fā),并盡力的去完善毛發(fā)的效果。創(chuàng)作出了多個優(yōu)秀的角色,比如《冰河世紀(jì)》中的一直追尋果實的松樹、《籬笆墻外》中活潑的浣熊、《馬達加斯加》中勇猛的獅子、《快樂大腳》中的可愛小企鵝、更有最近熱映的《功夫熊貓》中的熊貓,如圖68所示。對于動畫電影的創(chuàng)作者來說CG毛發(fā)是必不可少的一門武功。在本章秘笈中,我們就來學(xué)習(xí)這門奇世絕學(xué)。
好,那么我們現(xiàn)在開始,這章我們要做的是個胖胖憨憨的大熊,它當(dāng)然不是那種小朋友的可愛寵物,而應(yīng)該是熊中的“Boss”,是真正的威風(fēng)凜凜的熊。為了兼顧寫實和卡通兩種風(fēng)格,在毛發(fā)的制作上走的是卡通偏寫實的路線。我還為它擺了一個豎起大拇指的Pose,看起來就像是“Hairtrix”的宣傳廣告。希望軟件公司能看到,并做下一個版本的宣傳,哈哈!開個玩笑。
好多人都覺得CG的毛發(fā)是個挺難做的東西,但是其實它真正的技術(shù)難題沒多少,關(guān)鍵還是要有信心,有耐心,認真做,我們每個人都能做好它。套用一個劉德華為奧運會創(chuàng)作的勵志歌曲,“Every one is NO.1”!這首歌有一個很棒的MV,感動了很多人,是啊,當(dāng)看到殘疾人運動員在比賽的時候,想想我們自己,我們還有什么理由,我們還能推脫什么,只要努力還有什么不能成功的。恐灰α宋覀兠總人都是Boss,每個人都是Number one,每個人都很“牛X”。想一想2008年的中國,所有華人都在為尊嚴(yán)、為自信而努力。我給這只大胖熊起個名字就叫“牛X熊”。
。1)首先,建模,這個不屬于本教程的范疇。武林秘笈嘛,一般都不會教怎么扎馬步。而且本秘笈第二章相對第一章來說,省略了一些操作的步驟,如果對某個步驟不夠清晰,請參照第一章。模型如下圖所示。
(2)選擇模型,到修改面板,按鍵盤的“4”鍵,進入“多邊形”的次物體層級,依次選擇部分面,然后給這些面分別指定“ID”,需要注意的熊身體被毛的部分整體是個“ID”號,這里指定的是“1”號。其它不會生長毛發(fā)的部分,依次分成其他“ID”,比如手掌、腳掌、指甲、鼻子。接在按鍵盤的“M”鍵,打開材質(zhì)編輯器面板,選擇一個空白材質(zhì)球,將標(biāo)準(zhǔn)材質(zhì)替換成多維子物體材質(zhì),最后將材質(zhì)“ID”根據(jù)身體的部分命名,并分別為每個子材質(zhì)指定顏色,以便在以后能方便的區(qū)分。如下圖所示。
(3)將材質(zhì)指定給熊的模型,如圖72所示,在圖中我們能看到身體是按照被毛區(qū)和非被毛區(qū)來劃分的。這樣的劃分在對模型生長毛發(fā)的時候會有很大的作用,不能忽視。
(4)這一步,主要講述的是毛發(fā)的貼圖,如下圖所示。這個很重要,但是根據(jù)“武林秘笈都不教怎么扎馬步”的原則,這個不屬于本教程的范疇。這個貼圖,雖然會被全身的毛發(fā)覆蓋,但是,有的時候在毛發(fā)的空隙中依然能看到這張貼圖,而且這個貼圖是決定毛發(fā)顏色的貼圖,所以忽視不得。
(5)打開主菜單的“Rendering”菜單下的“Environment”菜單,或者按鍵盤的數(shù)字“8”鍵。然后在彈出的“Environment and Effects”面板中,單擊“Add”按鈕,如下圖所示。接著單擊“Add”按鈕后會繼續(xù)彈出一個面板,在這個面板中選擇“furfx”,最后單擊“OK”按鈕確認選擇,并關(guān)閉面板。
(6)為添加的毛發(fā)命名為“furfx_shenti”, 然后單擊“pick”按鈕在視圖中拾取熊的模型。或者單擊“select”按鈕,在彈出的“按照名稱選擇”面板中選擇物熊的模型。如下圖所示。
(7)現(xiàn)在熊的身體上長出了毛發(fā),如下圖所示,不過這個毛發(fā)還是最初級的樣子。我們會逐步的讓它的效果豐富起來。
。8)在創(chuàng)建面板選擇目標(biāo)聚光燈,然后在場景中創(chuàng)建燈光,其中主光一個,輔光兩個,被光一個,在保證光源方向感的基礎(chǔ)上,以把熊全部照亮為原則。如下圖所示。
(9)繼續(xù)為熊添加燈光,這次的是補光,如下圖所示。主要照亮的是一些需要特別處理的部分。因為毛發(fā)對燈光很敏感,有的時候同樣一盞燈,對普通模型的光照效果和對毛發(fā)的光照效果會相差很大。因此在毛發(fā)的制作過程中,一定要注意燈光的運用,或者說就用我現(xiàn)在的方法,將被發(fā)區(qū)和非被毛區(qū)分別打光。比如鼻子和手指甲。眼睛更是一個特殊的地方,只有專門打光才能保證眼睛的高光,所以眼睛也是專門打光的。有人可能會問,那這么專門做的燈光在動畫的時候怎么辦?沒關(guān)系,最后在綁定的時候,這幾個補光要和骨骼綁定在一起就好了。
。10)選擇主光,首先在修改面板中的“shadows”欄下,勾選“ON”選項,打開燈光的陰影,并將陰影改為一個毛發(fā)專用的陰影類型“Composite shadow”。 選擇“Composite shadow”陰影類型之后,在燈光的修改面板中會多出來一個“Composite shadow Params”卷展欄,默認的被激活的陰影是“shadow map”,在下拉菜單中選擇“hairfx shadows”,這種陰影是專門對毛發(fā)所施加的陰影。選擇之后單擊“Add To List”按鈕,將毛發(fā)陰影添加到列表中,將其激活。如下圖所示。
。11)按鍵盤的“M”鍵,打開材質(zhì)編輯器,選擇一個空白的材質(zhì)球,默認的shader是“Blinn”,我們將其更換為毛發(fā)專用的“hairfx shader”,并更改高光的參數(shù),如下圖所示。
(12)單擊“Diffuse”右側(cè)的方形按鈕,打開材質(zhì)貼圖瀏覽器,雙擊“Bitmap”,在彈出的面板中,找到我們?yōu)樾苣P吞砑拥馁N圖,雙擊它,為“Diffuse”貼圖通道添加顏色貼圖,如下圖所示。這樣一來,我們就為毛發(fā)添加了一個和模型一樣的顏色貼圖,這樣能保證毛發(fā)顏色和模型顏色的一致性,對于身上長滿花紋的動物,尤其要這樣,比如虎,豹之類。
。13)修改毛發(fā)的長度、密度和粗細程度,并為毛發(fā)加一點兒隨機值。如下圖所示。這些在上一章,做小男孩頭發(fā)的時候,我們用了多次,在此不再重復(fù)。
。14)按鍵盤的“F9”,進行一次測試渲染。如圖83所示,毛發(fā)的感覺是出來了,的確生長出來的是毛發(fā),不是其它東西,不過我們現(xiàn)在測試結(jié)果中的熊更像是一只毛絨玩具,毛發(fā)都是長長的,而且還很光亮,這和我們所要求的效果差的很遠。
。15)為了改變現(xiàn)在毛發(fā)過于整齊光滑的效果,我們把毛發(fā)的長短粗細都增加一些變化,分別按下如圖84所示的兩個按鈕,這兩個按鈕按下后,會為毛發(fā)的長度和粗度增加隨機變化值。
(16)按下按鈕后,會彈出一個面板,面板中有個圖表,那條綠色的線越高毛發(fā)的隨機值就越大,而且還能給隨機值再添加噪波值。下面我們就來調(diào)整這個圖表,首先激活 “Noise”(噪波)值并改變它的參數(shù)到如下圖中A所示。添加噪波后的綠色直線變成了隨機變化的彎曲線。然后按下“Presets”按鈕,在列表中選擇如圖85中B所示的按鈕,按下后,綠色彎曲線整體提高到了圖表的頂部,也就意味著隨機值的增加。
[未完待續(xù)]
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