3ds Max教程:Hairtrix插件之動(dòng)物毛發(fā)(
3ds Max教程:Hairtrix插件之動(dòng)物毛發(fā)(上)
3ds Max教程:Hairtrix插件之動(dòng)物毛發(fā)(中)
3ds Max教程:Hairtrix插件之動(dòng)物毛發(fā)(下)
[續(xù)上篇]
(17)按鍵盤的“F9”,進(jìn)行一次測(cè)試渲染。如圖86所示,隨機(jī)值增加之后,熊的毛發(fā)增加了變化,不再光滑的像毛絨玩具了。
(18)觀察圖86我們發(fā)現(xiàn)熊的身體現(xiàn)在全身都長(zhǎng)滿了毛發(fā),甚至包括指甲這種不該生長(zhǎng)毛發(fā)的地方。這是一個(gè)需要修正的錯(cuò)誤,Hairtrix能讓物體按照“ID”號(hào)來分布毛發(fā)。這個(gè)“ID”號(hào)指的是什么呢,就是我們?yōu)榱藙澐植馁|(zhì)時(shí)已經(jīng)制定好的材質(zhì)“ID”號(hào),我們?cè)?jīng)把需要長(zhǎng)毛的部分都給指定了一個(gè)“1”號(hào),也就是圖73中的紅色部分。那么下面我們讓毛發(fā)只分布在這個(gè)“1”號(hào)上。首先回到“Environment and Effects”面板中來,單擊“Face Level”按鈕,如下圖中A所示,然后在打開的“Pick Face Selection”面板中設(shè)定毛發(fā)分布的方式是按照材質(zhì)“ID”來分布,在輸入框中輸入“1”,如圖87中B所示。
(19)按鍵盤的“F9”,進(jìn)行一次測(cè)試渲染,我們能看到現(xiàn)在指甲部分已經(jīng)沒有毛了。如下圖所示。這是剛才制定的按照材質(zhì)ID來分布毛發(fā)發(fā)揮作用了。
(20)生長(zhǎng)在熊身上的毛發(fā)長(zhǎng)度并不一樣,頭部的會(huì)比身體要短一些。如果要精確控制毛發(fā)的長(zhǎng)短,并讓其長(zhǎng)短變化有一個(gè)完美的過渡,最好的辦法就是用圖來控制。我們可以用第一章中所用的辦法,為物體添加定點(diǎn)色。如果模型比較復(fù)雜,用頂點(diǎn)色畫起來會(huì)有些吃力,還可以用一個(gè)更精確的辦法,就是直接畫出來一張黑白色的貼圖。畫這個(gè)貼圖的道理和頂點(diǎn)色是一樣的,不過這里我們繪制所用的軟件是“Body Paint”,這個(gè)軟件的功能很強(qiáng)大,簡(jiǎn)直就是3ds max和photoshop兩個(gè)軟件的結(jié)合,我們可以直接在三維視圖的狀態(tài)下,在模型表面畫貼圖。這個(gè)軟件的使用方法不是本秘籍的范疇,以后有機(jī)會(huì)再為大家專門介紹。在“Body Paint”中繪制好的貼圖如下圖所示。
學(xué)習(xí) · 提示
相關(guān)教程