用3ds Max制作三國(guó)人物實(shí)例
難度等級(jí):初級(jí)
使用軟件:3ds Max ZBrush Bodypaint Photoshop mentalray
制作說(shuō)明:由于前段時(shí)間看赤壁的原因,我又重溫了一下電視劇《三國(guó)演義》,在看到《連環(huán)計(jì)》那集時(shí)我被董卓這個(gè)人物所吸引,也就有了打算通過(guò)制作這個(gè)角色來(lái)練習(xí)一下自己這一年來(lái)所學(xué)的東西的想法。
我找來(lái)了很多關(guān)于董卓的資料。大多都是他一身橫肉,滿臉胡須。
模型
模型方面,由于是靜幀作品,所以對(duì)于布線和面數(shù)我就沒(méi)有太在意。人物的頭部模型,我是直接在ZBrush調(diào)出一個(gè)SuperAverageMan_low模型來(lái)直接制作的。
先在ZB里用隱藏工具把不需要的部分模型隱藏。(Shift+Ctrl+鼠標(biāo)左鍵)
點(diǎn)“DellHidden”鍵來(lái)刪除隱藏的不需要的身體部分。因?yàn)橹谱髦兄恍枰粋(gè)頭部。
利用Brush的多種筆刷來(lái)進(jìn)行一層層的制作大形與細(xì)節(jié)。這里最好不要直接在高精度下制作,而是一步步的來(lái)。
從第一級(jí)到第四級(jí)的逐步演變。
此時(shí)在高模制作到我滿意的時(shí)候才發(fā)現(xiàn)沒(méi)有UV信息。所以我打算在第二級(jí)別下把模型導(dǎo)出一個(gè)OBJ格式的文件,用unfold3D軟件進(jìn)行UV展開(kāi)。按“Export”鍵導(dǎo)出模型。
制作的正確思路應(yīng)該是在ZB刷出一個(gè)大型后再重新布線,分出UV來(lái)然后再進(jìn)ZB制作精細(xì)的高模,但我當(dāng)然就把這個(gè)步驟給忘了。呵呵
用unfold3D能輕松的把模型的UV分出,然后導(dǎo)出有UV信息的模型來(lái)對(duì)ZB里沒(méi)有UV的模型進(jìn)行加載UV信息。(我曾試過(guò)用別的軟件來(lái)分UV,但我發(fā)現(xiàn)別的軟件分出的UV模型加載到ZB中會(huì)出現(xiàn)錯(cuò)誤的模型炸開(kāi)現(xiàn)象,這個(gè)問(wèn)題到現(xiàn)在我還不知道如何解決,好像ZB只認(rèn)unfold3D分出的模型一樣,呵呵。希望有解決方法的朋友能告訴我。謝謝。
在ZB里刷到最后才想到這個(gè)模型是沒(méi)有UV的,那個(gè)時(shí)候如果不出置換貼圖,只有一張法線貼圖的話,我就可以不用擔(dān)心了,可以直接出一個(gè)中模,在別的UV軟件里分好VU 然后再用ZB導(dǎo)出一個(gè)最高級(jí)別的高模,利用xNormal來(lái)制作法線貼圖的?墒,我覺(jué)得一張法線貼圖是不能很好的來(lái)表現(xiàn)高模的細(xì)節(jié)的。我需要置換貼圖。那么我就要換一種方式了(這里我已經(jīng)說(shuō)了,我沒(méi)有按著正確的步驟來(lái)制作)
回到ZB中,按下鍵盤上的“T”鍵。也就是綠色標(biāo)注的位置。退出編輯物體狀態(tài)。(注意這個(gè)時(shí)候不要用鼠標(biāo)在畫布上點(diǎn)擊)
按“Import”鍵導(dǎo)入利用unfold3D所分出的有UV信息的模型。然后再按一次鍵盤上的“T”鍵,開(kāi)啟編輯物體狀態(tài)。
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