用3ds Max制作三國(guó)人物實(shí)例(11)
難度等級(jí):初級(jí)
使用軟件:3ds Max ZBrush Bodypaint Photoshop mentalray
制作說(shuō)明:由于前段時(shí)間看赤壁的原因,我又重溫了一下電視劇《三國(guó)演義》,在看到《連環(huán)計(jì)》那集時(shí)我被董卓這個(gè)人物所吸引,也就有了打算通過(guò)制作這個(gè)角色來(lái)練習(xí)一下自己這一年來(lái)所學(xué)的東西的想法。
我找來(lái)了很多關(guān)于董卓的資料。大多都是他一身橫肉,滿(mǎn)臉胡須。
模型
模型方面,由于是靜幀作品,所以對(duì)于布線和面數(shù)我就沒(méi)有太在意。人物的頭部模型,我是直接在ZBrush調(diào)出一個(gè)SuperAverageMan_low模型來(lái)直接制作的。
先在ZB里用隱藏工具把不需要的部分模型隱藏。(Shift+Ctrl+鼠標(biāo)左鍵)
點(diǎn)“DellHidden”鍵來(lái)刪除隱藏的不需要的身體部分。因?yàn)橹谱髦兄恍枰粋(gè)頭部。
利用Brush的多種筆刷來(lái)進(jìn)行一層層的制作大形與細(xì)節(jié)。這里最好不要直接在高精度下制作,而是一步步的來(lái)。
從第一級(jí)到第四級(jí)的逐步演變。
此時(shí)在高模制作到我滿(mǎn)意的時(shí)候才發(fā)現(xiàn)沒(méi)有UV信息。所以我打算在第二級(jí)別下把模型導(dǎo)出一個(gè)OBJ格式的文件,用unfold3D軟件進(jìn)行UV展開(kāi)。按“Export”鍵導(dǎo)出模型。
制作的正確思路應(yīng)該是在ZB刷出一個(gè)大型后再重新布線,分出UV來(lái)然后再進(jìn)ZB制作精細(xì)的高模,但我當(dāng)然就把這個(gè)步驟給忘了。呵呵
用unfold3D能輕松的把模型的UV分出,然后導(dǎo)出有UV信息的模型來(lái)對(duì)ZB里沒(méi)有UV的模型進(jìn)行加載UV信息。(我曾試過(guò)用別的軟件來(lái)分UV,但我發(fā)現(xiàn)別的軟件分出的UV模型加載到ZB中會(huì)出現(xiàn)錯(cuò)誤的模型炸開(kāi)現(xiàn)象,這個(gè)問(wèn)題到現(xiàn)在我還不知道如何解決,好像ZB只認(rèn)unfold3D分出的模型一樣,呵呵。希望有解決方法的朋友能告訴我。謝謝!)
在ZB里刷到最后才想到這個(gè)模型是沒(méi)有UV的,那個(gè)時(shí)候如果不出置換貼圖,只有一張法線貼圖的話(huà),我就可以不用擔(dān)心了,可以直接出一個(gè)中模,在別的UV軟件里分好VU 然后再用ZB導(dǎo)出一個(gè)最高級(jí)別的高模,利用xNormal來(lái)制作法線貼圖的?墒,我覺(jué)得一張法線貼圖是不能很好的來(lái)表現(xiàn)高模的細(xì)節(jié)的。我需要置換貼圖。那么我就要換一種方式了(這里我已經(jīng)說(shuō)了,我沒(méi)有按著正確的步驟來(lái)制作)
回到ZB中,按下鍵盤(pán)上的“T”鍵。也就是綠色標(biāo)注的位置。退出編輯物體狀態(tài)。(注意這個(gè)時(shí)候不要用鼠標(biāo)在畫(huà)布上點(diǎn)擊)
按“Import”鍵導(dǎo)入利用unfold3D所分出的有UV信息的模型。然后再按一次鍵盤(pán)上的“T”鍵,開(kāi)啟編輯物體狀態(tài)。
在導(dǎo)入有UV的模型后,再返回編輯模型狀態(tài),即按下“T”鍵后,點(diǎn)“Uv check”后你會(huì)發(fā)現(xiàn)模型上已有了UV信息。(當(dāng)然我這只是演示,紅色的部分說(shuō)明UV是有問(wèn)題的,只要你把UV仔細(xì)的分好,就不會(huì)出現(xiàn)紅色。)這樣我就可以在ZB里創(chuàng)建法線貼圖了。
把置換帖圖導(dǎo)入PS里,這時(shí)要先按“Ctrl+A”鍵全選圖像,然后按上面的“垂直翻轉(zhuǎn)”對(duì)ZB產(chǎn)生的置換帖圖進(jìn)行翻轉(zhuǎn)。
ZB里產(chǎn)生的置換貼圖是倒著的,所以要在PS里對(duì)它進(jìn)行翻轉(zhuǎn)。
如果覺(jué)得這張法線貼圖的結(jié)構(gòu)太過(guò)模糊,可以多COPY幾層用“疊加”的方式根據(jù)需要來(lái)改變“不透明度”來(lái)得到自己想要的結(jié)果。
疊加到什么程度要根據(jù)自己的需要,結(jié)合MAX渲染來(lái)觀察的。
我在這里用了MAX的“mental ray”渲染器
這是從ZB中直接導(dǎo)入的二級(jí)精度的模型(這個(gè)模型是要有了UV信息后的),在進(jìn)行默認(rèn)情況下的渲染得到的效果。一點(diǎn)細(xì)節(jié)也沒(méi)有。
因?yàn)槭庆o幀作品,所以我就不考濾什么布線了。呵呵
現(xiàn)在在“mental ray Connection”欄下解開(kāi)“Displacement”通道旁邊的鎖。在“None”中選擇“3D Displacement(3dsmax)”節(jié)點(diǎn)。
現(xiàn)在先測(cè)試一下置換貼圖的效果。
在紅色標(biāo)記下點(diǎn)擊,選擇“Bitmap”節(jié)點(diǎn),然后選擇我們所制作出的頭部的置換貼圖。然后在默認(rèn)的情況下渲染看一下效果。
一個(gè)錯(cuò)誤的球
我覺(jué)得MAX的置換在默認(rèn)的情況下好像全都是往外擠,這在制作角色時(shí)是錯(cuò)誤的。
在調(diào)節(jié)了下面的兩個(gè)參數(shù)后,得到的也是爛的可以的模型。也就是說(shuō)這種置換方式是錯(cuò)誤的,下面就說(shuō)一下正確的置換方法。
紅色標(biāo)注的參數(shù)都是相對(duì)的,要自己反復(fù)測(cè)試才會(huì)有好的效果。
需要“mentalray”的“color offset”一個(gè)節(jié)點(diǎn),這個(gè)節(jié)點(diǎn)MAX里是沒(méi)有的,需要到網(wǎng)上下下來(lái)。然后把里面的兩個(gè)文件如圖上紅色標(biāo)注的路第徑一樣裝在mentalray的“shaders_autoload”的兩個(gè)文件夾中。
這個(gè)節(jié)點(diǎn)應(yīng)該在網(wǎng)上能找的到吧,如果沒(méi)有,需要的朋友可以聯(lián)系我。
現(xiàn)在再次在“Extrusion Map”的通道上進(jìn)行選擇,這時(shí)會(huì)出現(xiàn)一個(gè)全新的“Color offset”節(jié)點(diǎn)。(如果你正確安裝了剛才所講的節(jié)點(diǎn),重新啟動(dòng)MAX后它就會(huì)存在)選擇它。
在“Input”和“Offset”兩個(gè)通道上都加入置換帖圖。再次渲染所得到的結(jié)果。比之前好了一些。
“Apply”然后選擇一個(gè)你認(rèn)為的“相對(duì)的零度坐標(biāo)” 所謂“相對(duì)的零度坐標(biāo)”是我便于大家理解才這樣叫的。也就是取一個(gè)灰度色彩,把它標(biāo)明后,渲染器會(huì)根據(jù)它來(lái)置換模型的樣子,即比這個(gè)色亮的會(huì)凸出來(lái),比它暗的則凹進(jìn)去。所以這個(gè)值很重要。我的經(jīng)驗(yàn)是選一塊無(wú)色彩變化的的區(qū)域,如上圖。
定義好后,可以大致的能得到在ZB里所制作的高模的效果。
貼圖
說(shuō)一下他的材質(zhì)貼圖。人物的面部貼圖我是用了真人的皮膚做出修改來(lái)得到的。這當(dāng)然是取決于自己制作的風(fēng)格了,對(duì)于一個(gè)寫(xiě)實(shí)的人物,我覺(jué)得還是利用真實(shí)的皮膚做貼圖效果會(huì)好一些,來(lái)得也簡(jiǎn)單一些。在用現(xiàn)實(shí)世界人物的皮膚做貼圖時(shí),我用了一個(gè)很好的軟件,相信大家也都使用這個(gè)軟件,那就是Bodypaint了。我用到它里面的影射功能,這是一個(gè)很好的功能,主要是你可以直接在模型上來(lái)影射貼圖了,這樣很直觀。然后再配合Photoshop來(lái)稍做修改就可以了。在這里我有個(gè)小經(jīng)驗(yàn)就是,不用太在意你所影射的那張貼圖與所制作的模型有一些出入,只要位置比例大體正確就OK了,因?yàn)槲覀冞是需要做修改的。而說(shuō)到用真實(shí)的皮膚來(lái)做貼圖更重要的是想用真實(shí)的皮膚來(lái)得到一張高質(zhì)量的BUMP貼圖,這張BUMP貼圖處理的得當(dāng)才會(huì)有很好的高光效果,這點(diǎn)很重要。
Bodypaint是一個(gè)制作貼圖很方便的軟件,配合PS能很快的做出自己想要的貼圖。相信大部分朋友都用過(guò)。這里基本的操作我就不多說(shuō)了。
雙擊材質(zhì)球,在“Texture”旁的綠色標(biāo)注上選擇“Create New Texture”建立一張新貼圖。勾除“Specular”節(jié)點(diǎn)。選擇正確的色彩及需要的貼圖大小。
1 在材質(zhì)球的貼圖上點(diǎn)右鍵
2 選擇“New Layer”像PS一樣新建一個(gè)圖層
4 激活綠色標(biāo)注的按鍵,開(kāi)啟影射狀態(tài)
5 把所需要的圖片放在貼圖編輯窗口中。
選擇框選工具,框選貼圖編輯窗口中你所需要的圖片部分,按“Ctrl+C”鍵進(jìn)行COPY,然后鼠標(biāo)放在3D窗口下按“Ctrl+V”鍵進(jìn)行粘貼。
在操作面板的右下角選擇“Attributes”然后選擇“Scale”工具。在3D窗口中用鼠標(biāo)按著“Shift”鍵,拉動(dòng)綠色標(biāo)注的小圓點(diǎn)進(jìn)行放縮圖片進(jìn)行匹配模型。(圓點(diǎn)很小,所以要注意)
BP在影射貼圖使用放縮 旋轉(zhuǎn)時(shí)很不方便,圓點(diǎn)很小,很容易點(diǎn)不到它。在放縮時(shí)如果圖片太大,拉動(dòng)的時(shí)候機(jī)子會(huì)很慢。其實(shí)也可以用ZB結(jié)合PS來(lái)影射,但我還是喜歡BP的操作。呵呵
在放縮到能匹配模型的時(shí)候按綠色標(biāo)注的確定鍵。在彈出的對(duì)話(huà)框中點(diǎn)確定鍵。這樣就把圖片影射到模型上了。(在匹配圖片的時(shí)候不能移動(dòng)3D視窗?梢耘浜“Rotate”工具旋轉(zhuǎn)圖片來(lái)匹配模型)
旋轉(zhuǎn)3D視圖可以發(fā)現(xiàn)剛才影射的貼圖在邊緣部分是錯(cuò)誤的,那么就需要選擇一張不同視角的圖片再一次影射在錯(cuò)誤的地方上。(不要在同一圖層影射,要新建一層,這樣方便修改。)
現(xiàn)在要保存貼圖,同新建圖層一樣,只是改在綠色標(biāo)注“Texture”下的“Save Texture”。選擇“PSD”格式。這樣可以在PS下進(jìn)行編輯。
1 雙擊材質(zhì)球
2 點(diǎn)綠色標(biāo)注位置
3點(diǎn)紅色“Edit Image”鍵
在點(diǎn)擊“Edit Image”后貼圖會(huì)自動(dòng)轉(zhuǎn)到PS軟件中(當(dāng)然你的電腦上要有Photoshop這個(gè)軟件)我們可以在所要編輯的圖層上建立一個(gè)蒙板(綠色標(biāo)注位置)。在畫(huà)筆的狀態(tài)下通過(guò)黑白顏色來(lái)對(duì)圖片編輯得到圖4。
利用蒙版來(lái)修改貼圖很方便,好處是上下層可以很自然的結(jié)合在一起。當(dāng)然,每一層可能因?yàn)樗玫降膱D片不一樣,有明亮和色彩上的差別,所以一定要用PS來(lái)調(diào)色,調(diào)成一致。讓它看上去像一個(gè)人的皮膚,而不是像長(zhǎng)的什么皮膚病。
這是最后所制作出來(lái)的Color貼圖。當(dāng)然我在真實(shí)的貼圖上還加了些別的顏色,這個(gè)根據(jù)自己的需要。
這是3S中的第二張貼圖,我在上面調(diào)了一下不同的顏色,而且加了一些藍(lán)色,這樣會(huì)在渲染的人物中看到表皮下有點(diǎn)藍(lán)藍(lán)的效果。你甚至可以畫(huà)上一些血管,會(huì)呈現(xiàn)出比較不錯(cuò)的效果。
在Color貼圖上按“Shift+Ctrl+U”鍵對(duì)其去色,然后選擇“濾色”中的“高反差保留”工具對(duì)其稍做修改得到BUMP貼圖。
BUMP貼圖是非常重要的。如上圖,圖1是可以用置換貼圖來(lái)做到的,但是那只是大形,因?yàn)槿绻赯B里把所有的細(xì)節(jié)都做出來(lái),可能機(jī)器是最大的限制。所以那些細(xì)微的皮膚的質(zhì)感還是要靠BUMP貼圖才能得的到。
也只有模型的表面真正產(chǎn)生了細(xì)微的變化后才能出現(xiàn)正確的高光。大家可以看看上面的兩個(gè)幅來(lái)比較一下。
使用BUMP貼圖用“色階”“色彩平衡”等工具來(lái)制作一張高光貼圖。
這是用默認(rèn)的MAX標(biāo)準(zhǔn)材質(zhì)球加上正確的置換后的效果(置換的正確使用前面我已介紹了)
加入了置換和BUMP后的效果。
加了置換。BUMP和高光后的效果
現(xiàn)在選一個(gè)材質(zhì)球,點(diǎn)擊紅色標(biāo)注的“Standard”選擇“SSS Fast Skin Material+Displace”皮膚材質(zhì)。
在設(shè)制成如上圖的參數(shù)后得到下圖的效果。這些參數(shù)不是一定的,要根據(jù)自己的情況一步步的設(shè)置。上有很多關(guān)于SSS的詳細(xì)教程?梢詤⒖家幌。
選擇“Displacement”加入“3D Displacement(3dsmax)”置換節(jié)點(diǎn)。然后同前面介紹過(guò)的一樣正確的加入置換貼圖。
在“bmup shader”下選擇“Bump(3dsmax)”節(jié)點(diǎn)
在“Bump(3dsmax)”節(jié)點(diǎn)下的紅色標(biāo)注下選擇“Bitmap”節(jié)點(diǎn),然后選擇之前制作好的BUMP貼圖。然后再根據(jù)自己的需要調(diào)點(diǎn)綠色標(biāo)注的凹凸強(qiáng)度。
這是使用了置換和凹凸的3S皮膚的效果
現(xiàn)在要加COLOR貼圖了。在紅色標(biāo)注下選擇“Bitmap”加入之前做好的COLOR貼圖。
在調(diào)節(jié)了紅色標(biāo)注下的參數(shù)后得到的效果
在紅色標(biāo)注下加入第二張COLOR貼圖,也就是加了一點(diǎn)藍(lán)色的那張。然后在綠色標(biāo)注下加入高光貼圖。把下列參數(shù)調(diào)成如圖的樣子。
得到最后的效果
帽子的各個(gè)通道的貼圖,主要是在PS里繪制所得
帽子各個(gè)貼圖在材質(zhì)通道的使用
衣服所用到的貼圖。因?yàn)槭庆o幀,所以衣服看不到的地方我也就沒(méi)做什么處理。很簡(jiǎn)單的貼圖。
衣服的各個(gè)貼圖在材質(zhì)通道的使用
這里我想做一下我的一點(diǎn)貼圖理解。我認(rèn)為用真實(shí)世界的人物皮膚做貼圖時(shí),要在color貼圖上把那些特別明顯的皺紋要除去的,只要一個(gè)大體的正確的色彩,因?yàn)檎鎸?shí)的世界,人物面上的那些皺紋是因?yàn)樵谛腕w上有變化再通過(guò)光線的照射產(chǎn)生了陰影才讓人感覺(jué)到視覺(jué)上顏色出現(xiàn)了變化,而我們?cè)谥谱鞯臅r(shí)候不能單單用一張COLOR貼圖直接貼上去就完事了的,這是不真實(shí)的,對(duì)我來(lái)說(shuō),我更愿意在BUMP貼圖和置換帖圖上下功夫來(lái)改變模型表面的型態(tài)來(lái)表現(xiàn)正確的高光與陰影的。這是我的一點(diǎn)點(diǎn)經(jīng)驗(yàn)吧。
對(duì)于材質(zhì)的質(zhì)感方面,我是用了mentalray的3S材質(zhì)來(lái)表現(xiàn)人物的皮膚的,它的好處是能更好的制作皮膚的透光性,這點(diǎn)朋友應(yīng)該大多都是知道的。它有很多的通道可以控制,我們需要做的只是進(jìn)行慢慢的調(diào)整就OK了。怎么樣的調(diào)整,我覺(jué)得是無(wú)法用幾個(gè)參數(shù)來(lái)說(shuō)明白的,不同的場(chǎng)景參數(shù)也是大不一樣的。更重要的是去觀察現(xiàn)實(shí)中的人物,在不同的光線環(huán)境下所體現(xiàn)的質(zhì)感也是不一樣的,雖然說(shuō)人的皮膚是有透光性,但人也是有骨頭的,不是什么地方都能透光,所以,不能因?yàn)樗^的3s而把人物表現(xiàn)的像個(gè)橡膠娃娃一樣,除非你是想要那種風(fēng)格。
毛發(fā)
說(shuō)一下毛發(fā),因?yàn)檫@也是第一次接觸毛發(fā),所以很多的東西還是不太明白,比如為什么在使用mentalray來(lái)讓毛發(fā)和模型在一起渲染的時(shí)候常常會(huì)死機(jī)這個(gè)問(wèn)題,我一直搞不明白。毛發(fā)我是直接使用COPY的人物模型,然后選擇幾個(gè)不同地區(qū)域來(lái)制作的,這樣的好處是清楚和方便控制。
首先我用BP結(jié)合PS畫(huà)出所需要生長(zhǎng)毛發(fā)的地方,也就是起到而今遮罩的作用,即黑色部分不會(huì)生長(zhǎng)出毛發(fā)。
先選擇所要生長(zhǎng)毛發(fā)的地方,這個(gè)地方我打算制作絡(luò)腮胡。選擇時(shí)可以多選一些區(qū)域。
在POLY編輯器中選擇“Detach”鍵把所選的區(qū)域分離出來(lái)。(當(dāng)然現(xiàn)在所用到的頭物模型應(yīng)該是復(fù)制出來(lái)的) 然后起一個(gè)名字后確定。
把分離出來(lái)的要生長(zhǎng)毛發(fā)的模型,用鼠標(biāo)右鍵點(diǎn)紅色標(biāo)注位置“Object Properties”打開(kāi)它的物體屬性窗口。
在物體屬性窗口下,勾除紅色標(biāo)注下的“Visible to Camera” 使其不在視圖中被渲染出來(lái)。因?yàn)樗皇且粋(gè)用來(lái)生長(zhǎng)毛發(fā)的載體。
給物體加入“Hair and Fur”毛發(fā)命令,得到如上圖的毛發(fā)
在毛發(fā)編輯器的“General Parameters”卷展欄下點(diǎn)擊紅色標(biāo)注位置,然后選擇“Bitmap”節(jié)點(diǎn),選擇之前做好的那張黑白的遮罩圖。這樣毛發(fā)就會(huì)只在我們畫(huà)的白色的位置上生長(zhǎng)。黑色的部位不會(huì)有毛發(fā)。
在毛發(fā)編輯器中激活紅色標(biāo)注的編輯按鍵
使用紅色標(biāo)注的功能對(duì)毛發(fā)進(jìn)行外形,長(zhǎng)短的編輯。這步要很有耐心?梢允褂镁G色標(biāo)注的“選擇”鍵分區(qū)域的進(jìn)行編輯。具體的毛發(fā)編輯工具,大家可以多試試就會(huì)明白。
綠色標(biāo)注部分:Hair Count:毛發(fā)的總體根數(shù)。這里我用到了15000根。這個(gè)參數(shù)不要太多,多了機(jī)子在渲染時(shí)會(huì)很慢。
Hair Segments:毛發(fā)的分段數(shù),如果數(shù)值太少的話(huà)毛發(fā)會(huì)顯示出一段段的很硬的效果。但設(shè)太多也會(huì)影響到渲染時(shí)間。
Hair Passes:毛發(fā)的倍增吧,應(yīng)該是這個(gè)數(shù)值乘于Hair Count的數(shù)值吧。
Density:毛發(fā)在視圖中的顯示數(shù)量。
Scale:毛發(fā)總體的長(zhǎng)短放縮。
Cut Length: 毛發(fā)的生長(zhǎng)部位的控制吧。
Rand.Scale:隨機(jī)的長(zhǎng)短放縮。
Root Thick: 毛發(fā)根部的粗細(xì)控制。這個(gè)值很重要。
Tip Thick: 毛發(fā)頂部的粗細(xì)。
Displacement:如果在在模型上生長(zhǎng)毛發(fā),模型使用了置換,這里也要使用置換貼圖才會(huì)正確。我沒(méi)有使用任何貼圖,而是稍稍讓毛發(fā)往皮膚里面生長(zhǎng)了一點(diǎn)。
紅色標(biāo)注部分是毛發(fā)的顏色控制。我用了很深的色。重要的是“Hue Variation”和“Value Variation”這兩個(gè)值,這兩個(gè)一個(gè)控制根部一個(gè)控制頂部。值越大,就會(huì)在毛發(fā)的顏色上隨機(jī)多增加一些別的顏色。
藍(lán)色標(biāo)注部分:Count:這個(gè)值是讓毛發(fā)成倍的增加。我現(xiàn)在設(shè)的是4,也就是毛發(fā)的總數(shù)乘于4吧。這個(gè)值也不要太大。
Root Splay:根部的多增加出來(lái)的毛發(fā)的擴(kuò)散分布。大家可以試試。
Tip Splay: 毛發(fā)頂部的多增加出來(lái)的毛發(fā)的擴(kuò)散分布控制。
Randomize:頂部的長(zhǎng)短外形上的控制吧。
“Frizz Parameters”和“Kink Parameters”這兩個(gè)卷展欄是控制毛發(fā)的外形。可以讓毛發(fā)變成卷發(fā)等等?梢远嘣囋嚤忝靼琢恕
(這些都是我自己在試過(guò)后的理解,不是幫助文檔中寫(xiě)的注釋?zhuān)钥赡軙?huì)有不正確的地方。所以還請(qǐng)朋友們自己再試試)
最后得到的效果如圖
眉毛和上唇位置上的毛發(fā)也是根據(jù)選擇模型區(qū)域后加入毛發(fā)命令后編輯得到的,方法都是一樣的。
毛發(fā)其實(shí)還是很好控制的?梢砸粚訉拥倪x擇,然后再用刷子來(lái)刷,特殊的地方也可以通過(guò)樣條曲線先編輯好后來(lái)做引導(dǎo)線,進(jìn)行引導(dǎo)的。這樣也是可以的。雖然說(shuō)不是很難控制,但也要很有耐心的一點(diǎn)點(diǎn)的來(lái)做這個(gè)事情。要很有耐心才行。對(duì)于這個(gè)角色,沒(méi)用多麻煩的控制,所以我就不細(xì)說(shuō)了。
我覺(jué)得毛發(fā)的一個(gè)很麻煩的問(wèn)題就是邊緣部分的處理,不能太粗,不然就像草了,但是如果直接把根部參數(shù)調(diào)小,讓它變的很細(xì)的話(huà),那整個(gè)毛發(fā)就看上去很稀少,還好根部粗細(xì)是可以用“Root Thick”通道可以用黑白灰的顏色來(lái)控制的,這樣,我就在貼圖上把邊緣部分畫(huà)的稍微灰上一點(diǎn),把不是邊緣的部分畫(huà)為全黑,如此就會(huì)是讓邊緣保持根部細(xì)一些不像草的情況下,又能上頭發(fā)看上去不稀少。至于這個(gè)人物的毛發(fā),因?yàn)槲蚁胱鲇幸稽c(diǎn)點(diǎn)卷,又黑又干的,所以我在“Frizz Parameters”和“Kink Parameters”這兩個(gè)卷展欄下調(diào)了一些參數(shù)。讓它隨機(jī)的打了一點(diǎn)點(diǎn)卷兒,但因?yàn)槊l(fā)不短,所以需要在毛發(fā)的分段數(shù)上稍微調(diào)高一點(diǎn),不能上它看上去一段一段的。
燈光對(duì)毛發(fā)的影響
毛發(fā)在渲染時(shí)會(huì)受燈光很大的影響,如果燈光太亮太多,而毛發(fā)又太少的時(shí)候,所渲染出的結(jié)果是很飄的,沒(méi)有一點(diǎn)點(diǎn)的體積感。這是一個(gè)很麻煩的事。我也曾試過(guò)在渲染時(shí)在毛發(fā)的環(huán)境中使用mentalray 的模式,但我發(fā)現(xiàn)這種模式雖然很快,但是卻很粗糙。
在按下鍵盤(pán)上”8”數(shù)字鍵后打開(kāi)max的環(huán)境窗口后點(diǎn)紅色標(biāo)注下。選擇綠色標(biāo)注的毛發(fā)渲染模式。得到的結(jié)果。
在綠色標(biāo)注上選擇“mr prim”后雖然渲染速度快了,但我發(fā)現(xiàn)毛發(fā)的效果很粗造。最主要是不能使用燈光單獨(dú)來(lái)對(duì)毛發(fā)起作用。(這點(diǎn)我會(huì)在后面講到)所以我不打算用這種mentalray 的模式進(jìn)行渲染。(也許是哪里我不明白,所以還請(qǐng)知道的朋友告訴我。謝謝)
在打了三盞測(cè)試燈的時(shí)候,會(huì)發(fā)現(xiàn)毛發(fā)會(huì)有點(diǎn)飄。(可能是實(shí)際的角色制作時(shí),燈光多的情況下這種現(xiàn)象會(huì)更嚴(yán)重一些)這時(shí)我們就可以讓每盞燈對(duì)毛發(fā)的強(qiáng)度上單獨(dú)的控制。這樣就會(huì)好辦的多了。具體的操作如下圖。
在環(huán)境中,把綠色標(biāo)注的“Use all lights at render time”功能去掉。然后點(diǎn)擊紅色標(biāo)注的“Add hair properties”這樣每盞燈的控制欄中就會(huì)有一個(gè)毛發(fā)燈光的控制選項(xiàng)了。如下圖紅色標(biāo)注位置。
紅色標(biāo)注展開(kāi)后就是綠色標(biāo)注的樣子
Light Hair:勾選后這盞燈就會(huì)對(duì)毛發(fā)起作用。勾除則不對(duì)毛發(fā)起作用。只對(duì)別的物體起作用。所以我們?cè)谥谱鲿r(shí)不需要對(duì)毛發(fā)起作用的燈就可以使用這種方法。(當(dāng)然前題是你必需把環(huán)境中毛發(fā)的“Use all lights at render time”勾除)
Resolution:這個(gè)值是可以控制燈光對(duì)毛發(fā)的強(qiáng)度上的影響,值越大越接近燈光自身的結(jié)度。越小則燈光在毛發(fā)上的作用越弱。(這是我試后的理解。不是幫助文檔。)這樣就很好控制燈對(duì)于毛發(fā)的影響了。
Fuzz:我覺(jué)得沒(méi)太大的變化。所以不好說(shuō)是什么。
最后可以在環(huán)境中選擇紅色標(biāo)注的“high”來(lái)渲染毛發(fā)了
對(duì)于毛發(fā)的制作我覺(jué)得很麻煩,無(wú)論是在毛發(fā)的梳理上還是在燈光效果上。所以只能很有城耐心的去制作。畢竟毛發(fā)在渲染的時(shí)候會(huì)很慢。最后在開(kāi)始測(cè)試時(shí)把毛發(fā)的數(shù)量上設(shè)的低一下,把品質(zhì)開(kāi)低些。等覺(jué)得調(diào)試的差不多的時(shí)候再使用你需要的毛發(fā)數(shù)量來(lái)進(jìn)行渲染。我覺(jué)得毛發(fā)還不太好單獨(dú)渲染,因?yàn)槊l(fā)的色彩會(huì)對(duì)模型有一定的影響。如果分開(kāi)渲染,最后的合成也會(huì)很麻煩。在制作這個(gè)角色的時(shí)候,因?yàn)槊l(fā)我死了N回機(jī),也許是我對(duì)毛發(fā)打的燈太多了,機(jī)子是受不了。所以我覺(jué)得在對(duì)毛發(fā)打燈的時(shí)候最好不要用太多,在不損效果的前題下能少打就少打。對(duì)于毛發(fā)我也是第一次接觸,所以在這里我只是說(shuō)說(shuō)我的制作經(jīng)驗(yàn),會(huì)有很多不正確的地方。當(dāng)然很希望朋友們能對(duì)我進(jìn)行指點(diǎn)。
燈光
燈光很簡(jiǎn)單。綠色標(biāo)注的是主燈。然后紅色標(biāo)注的是背光的燈,背光的燈我主要是為了勾出一個(gè)大體的輪廓以及人物皮膚的一點(diǎn)點(diǎn)透光。藍(lán)色標(biāo)注是兩盞輔燈,主要是起到燈光的過(guò)度作用。
主燈的參數(shù)
輔燈的參數(shù)。注意我在“Hair Light Attr”欄中是有變化的,與主燈相比。
背光燈的參數(shù)。我在這盞燈上設(shè)制了衰減,這樣才能使人物不會(huì)出現(xiàn)主燈與背光燈之間有一條很明顯的陰影線。
第二盞背燈參數(shù)
燈光打的很簡(jiǎn)單,這里就不多講了。主要是打燈的時(shí)候盡量少打,每盞燈都要有它的用處,不能打亂了。要有主次分明。
《董卓》制作過(guò)程
渲染我沒(méi)有用FG 幾乎是默認(rèn)下的渲染,也沒(méi)什么好說(shuō)的了。
最后再說(shuō)一下OCC的渲染。
OCC的渲染上因?yàn)槲矣昧酥脫Q貼圖,所以我給每一個(gè)物體在OCC上都加了置換貼圖,這樣才會(huì)勾出正確的OCC輪廓。
建立一個(gè)新材質(zhì)球,在紅色標(biāo)注的自發(fā)光上調(diào)成100
在紅色標(biāo)注的“Diffuse”上選擇綠色標(biāo)注的“Ambient/Reflective Occlusion”節(jié)點(diǎn)。
然后在這個(gè)節(jié)點(diǎn)上把品質(zhì)設(shè)成256 下面的兩個(gè)數(shù)字要自己測(cè)試得到。這里不是絕對(duì)的。
然后要在藍(lán)色和綠色標(biāo)注上分明加上你想要制作的物體OCC的凹凸和置換貼圖。只要你所做的物體之前用到了凹凸和置換,那么在制作OCC時(shí)都要把它們加上,這樣才會(huì)有個(gè)正確的OCC輪廓。
這是把所有物體都加上凹凸和置換后所得到的OCC圖
這是最后渲染出的圖片。沒(méi)加OCC
在加入OCC后。OCC這張圖要在PS里使用疊加方式,疊在之前所渲染的圖層上方。
最后再用PS稍微校色一下。得到最后的成品
總結(jié)
這個(gè)角色是我為了練習(xí)一下這一年所學(xué)的東西而制作的。這里面用到了一些軟件,但總的來(lái)說(shuō)并不難制作。主要我想還是要靠平時(shí)對(duì)現(xiàn)實(shí)世界的觀察吧。其實(shí)用什么軟件都能做出想要的東西,但重要的是想要的東西倒底好不好呢。所以產(chǎn)生在自己腦中的想法才是最重要的。所以對(duì)我自己來(lái)說(shuō),我更多的是在思考和觀察生活。在制作完成時(shí)我知道了很多東西,比如我在人物的質(zhì)感和人物的表情神態(tài)方面表現(xiàn)的太差。在人物的眼睛上做的也很遺憾。這都是缺少對(duì)真實(shí)生活的認(rèn)識(shí)所導(dǎo)致的結(jié)果。但我不會(huì)去改它了。把它放在這里,它就是我的一個(gè)階段。常常把它拿出來(lái)看看,問(wèn)自己有沒(méi)有新的認(rèn)識(shí),新的體會(huì)。是不是又有新的進(jìn)步呢。要說(shuō)的就這么多吧。最后希望對(duì)走在探索路上的朋友們有一點(diǎn)點(diǎn)幫助。謝謝!
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