重溫3DMAX里的loft功能(3)
編者話(huà):
在這個(gè)多邊形建模橫行的年代,有誰(shuí)還會(huì)想起3DMAX里的loft功能?這個(gè)曾經(jīng)為MAX立下過(guò)汗馬功勞的工具,正逐漸被人遺忘,今天,就讓我們跟back來(lái)溫習(xí)一下這個(gè)工具。
1.新建一個(gè)場(chǎng)景,為了規(guī)范制作,先將場(chǎng)景單統(tǒng)一為毫米。如圖:
2.在front視圖建立一個(gè)半徑為20mm左右的圓形,再由下至上建一根長(zhǎng)200mm左右的直線,(為了保證大家跟我建立的loft物體方向一致,請(qǐng)按照我的順序建立直線)。
3.Loft是將一個(gè)二維曲線作為放樣的路徑,再指定另一個(gè)二維曲線做為剖面,使剖面曲線物體沿著路徑的起點(diǎn)復(fù)制,直到終點(diǎn)。此例中,我們選取直線為路徑,點(diǎn)擊Compound Objects/Loft,再點(diǎn)取Get shape,這樣,就得到一個(gè)圓柱一樣的物體。當(dāng)然,這個(gè)圓柱可不是MAX默認(rèn)的圓柱物體能相比的,它可以做出神奇的變化。
4.選中l(wèi)oft物體,打開(kāi)修改面板,展開(kāi)Deformations(變型)欄,點(diǎn)擊Scale(放縮變型),如圖所示。
5.在進(jìn)行下一步操作之前,不妨講一下這幾個(gè)工具。圖中工具1表示鎖定XY軸的比例,這里指同時(shí)對(duì)XY軸進(jìn)行放大縮小,如果要分別對(duì)X或Y軸進(jìn)行放縮,就得關(guān)掉它,然后再選擇工具2或者3;工具5是加點(diǎn),可以在紅線上增加控制節(jié)點(diǎn);工具6是刪除選中的節(jié)點(diǎn),注意0和100處的點(diǎn)是路徑上的起點(diǎn)和終點(diǎn),是無(wú)法刪除的。工具4是移動(dòng)節(jié)點(diǎn)。工具7是可以對(duì)界面局部放大縮小。水平方向表示路徑上點(diǎn)的位置百分比,起點(diǎn)就是0%,終點(diǎn)就是100%;而垂直方向上的數(shù)字表示剖面的大小,目前紅線處在垂直方向100的地方,表示大小是100%,也就是剖面圓形半徑大小為20mm,如果要放大剖面,只需將點(diǎn)的位置移到100以上。
6.好,請(qǐng)按以下操作,并隨時(shí)注意視圖中物體的變化:使用加點(diǎn)工具,在紅線上增加三個(gè)節(jié)點(diǎn),位置依次在13、14、15的地方,(加點(diǎn)后,可以在下面的窗口中準(zhǔn)確地輸入點(diǎn)的位置。左邊的數(shù)字表示點(diǎn)在紅線上的百分比位置,右邊的數(shù)字表示剖面百分比的大。。然后,將14%位置的點(diǎn)向下移動(dòng),表示此處的剖面將縮小。如圖所示。在這里,大家不妨隨意試試調(diào)節(jié)點(diǎn)的位置,看看有什么不同的效果。
7.關(guān)掉鎖定按鈕,使圓形剖面的XY方向可以單獨(dú)調(diào)整。將紅線上100%處的點(diǎn)(也就是最后的點(diǎn))向上移動(dòng),可以發(fā)現(xiàn)loft物體的上部變大了;選中終點(diǎn),右鍵,選bezier-corner可以調(diào)節(jié)曲線,使造型有曲線感。
8.按M打開(kāi)材質(zhì)編輯器,設(shè)置參數(shù)如圖。點(diǎn)取diffuse后面的空白按鈕,在彈出的窗口中選Bitmap,選擇貼圖maps_back.jpg。選中l(wèi)oft物體,點(diǎn)取材質(zhì)編輯器面板水平工具欄上的第三個(gè)按鈕,將材質(zhì)指定給物體。再給物體指定一個(gè)UVW Mapping修改器。如圖所示,我們就完成了這個(gè)模型。好的模型還需要有燈光的烘托,但不是現(xiàn)在的重點(diǎn)。
9.好了,師傅引進(jìn)門(mén),修行靠個(gè)人。Loft在模型上的確有很多方便之處,看大家能不能靈活使用了。如果大家掌握了,那么以下的模型就很簡(jiǎn)單了…
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