3DSMAX人物頭部毛發(fā)的制作技巧(4)
本教程詳細(xì)講解了一個(gè)人物頭部毛發(fā)的制作技巧
這是做的我女兒的模型,已在前面發(fā)過了,F(xiàn)在從新修改了一下,把過程發(fā)上來。希望能對剛接觸Shag:Hair的朋友有所幫助。
第一步,先對頭部要長頭發(fā)的地方進(jìn)行分塊操作,每一個(gè)塊給一個(gè)材質(zhì)ID,為了好觀察,給他一個(gè)多維材質(zhì)。
接下來在頭頂上畫一條曲線,作為第一塊頭發(fā)的樣本。
添加Shag:Hair
接下來指定物體和頭發(fā)樣本
現(xiàn)在看看效果。
調(diào)整一下參數(shù)
再看一下,好一點(diǎn)了,但還不行。
再調(diào)一下長度方向上的粗細(xì)變化
現(xiàn)在再來看一下,好多了,但在后面收在一起了
我加幾個(gè)樣本曲線,Hair可以讓多個(gè)樣本同是控制毛發(fā)的形態(tài)。
按第四步的方法將新的樣本曲線添加進(jìn)去
再次調(diào)整后的效果
下面開始做辮子,先還是畫好樣線
按第四步的方法進(jìn)行指定
接上一步
調(diào)整一下參數(shù)后的效果,不過發(fā)辮是散的
接下來調(diào)整Model Hair引力參數(shù)
這是調(diào)整后的效果,已經(jīng)有發(fā)辮的感覺了
畫好后腦勺及后頸的樣線
看看效果
其它的做法就和上面差不多,主要就是細(xì)心地調(diào)整。這是做好側(cè)面后的效果。
側(cè)面的
半側(cè)面的
看看樣線的分布
最后再看一下效果。
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