3ds max制作一臺(tái)鋼鐵機(jī)器人(3)
這是我一個(gè)部分一個(gè)部分做的基本工作,把所有的東西組合起來(lái)之后,VT-61就如下圖所示了(圖13-14)。完成之后,用Decimation Master,把新的網(wǎng)格輸入到MAX,為每一個(gè)部件做更好的拓?fù)洹H缓,我把新的拓(fù)渚W(wǎng)格重新輸回到UV面板做展開。接下來(lái)用MAX從Decimated網(wǎng)格中設(shè)定法線和AO貼圖。我通過(guò)在Decimated網(wǎng)格中添加一個(gè)V-Ray照明材質(zhì)和一個(gè)Dirt貼圖獲得了AO貼圖,然后烘培出紋理。接下來(lái)把紋理設(shè)定到拓?fù)渚W(wǎng)格中。圖15是帶有AO和法線貼圖的拓?fù)渚W(wǎng)格。
圖13
圖14
圖15
紋理
將AO貼圖設(shè)定為Multiply模式,開始在Photoshop中制作漫反射紋理。在這個(gè)過(guò)程中我繼續(xù)將基礎(chǔ)顏色、金屬材質(zhì)、黃色和灰色細(xì)節(jié)、一些藍(lán)色的閃光、生銹的部分等等分為不同的圖層。從漫反射紋理中創(chuàng)建特殊貼圖。圖16顯示了紋理的一部分。重要的是我在一個(gè)空白的圖層中做了草圖面板。這樣可以幫助我更容易地改變顏色、亮度和混合模式。
圖16
照明
最后一步是做描影和照明設(shè)定。測(cè)試了很多不同的描影之后,我們找到了能獲得最佳效果的方法。
照明也是一樣。我們經(jīng)歷了各種各樣的嘗試才獲得了想要的效果。我們用了一個(gè)Dome VRayLight和選定的HDRI,一個(gè)主照明和一些不同顏色的填充照明做出一些漂亮的轉(zhuǎn)換(圖17)。
圖17
再次提醒大家記住,要一直保持Gamma Correction和V-Ray Frame Buffer處于打開的狀態(tài),這樣才能獲得更好的效果。
所有這些設(shè)定和非直接的照明建立好之后,我們完成了最后的渲染,再在Photoshop中做額外的潤(rùn)色,最后做合成(圖18)。
圖18
機(jī)器人的背面如圖19所示。
圖19
結(jié)論
這個(gè)機(jī)器人的制作真的很有挑戰(zhàn)性,因?yàn)橛写蠹s40個(gè)部件,我必須要分開創(chuàng)建、做細(xì)節(jié)、做拓?fù)涞鹊取_@是一個(gè)長(zhǎng)期而且困難的過(guò)程,但是最后我們成功地完成了,模型會(huì)被用來(lái)做動(dòng)畫,F(xiàn)在我僅僅是完成了機(jī)器人的游戲制作版本。
希望這篇教程對(duì)你們有用,感謝大家花時(shí)間閱讀!
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- VictoriaPassariello
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