3Ds Max制作克勞族少女教程(3)
來源:CG游
作者:AndriusBalciunas
描影&光照
場(chǎng)景內(nèi)我設(shè)置了兩個(gè)泛光燈照和天空燈照來作為簡介光照,我也在環(huán)境內(nèi)做了一個(gè)HDRI影像。在這一階段,我大部分時(shí)間都花在皮膚的著色和和紋理的處理上。像往常一樣,我把注意力集中在整體的著色上,所以,我調(diào)整了紋理和光照的色度,以及著色參數(shù),直到我覺得滿意(圖13)。
圖13
為了得到比較好的預(yù)覽效果,接下來我開始處理一些粗糙的皮膚紋理。在這一點(diǎn)的處理上,我讓它們保持在只有一個(gè)主色調(diào)的低分辨率下,然后我增加了尺寸,開始添加細(xì)節(jié),保持同一個(gè)整體色彩基調(diào)。這一次,為了教程的需要,我用了很多res的皮膚樣本并分析其模式。最后我的皮膚紋理的分辨率達(dá)到了六千,不過,我必須得說,我建議大家盡量不要使用這種紋理,最好分成小的碎片來處理(圖.14&15)。
圖.14
圖.15
這一階段中我還做了渲染測(cè)試,試圖保持大量的參數(shù),如在低水平的樣品參數(shù),以維持一個(gè)恰當(dāng)?shù)匿秩緯r(shí)間。在末期外觀的設(shè)想上,我也得小心翼翼,尤其是在頭發(fā)上。下圖是這是最終線框和色度模式(圖.16&17)。
圖.16
圖.17
渲染
這是我第一個(gè)花那么長時(shí)間來渲染的項(xiàng)目,整體的渲染時(shí)長達(dá)到了六周。渲染的尺寸是3600 x4500。對(duì)我來說,這是一個(gè)實(shí)驗(yàn)過程,而我一開始就在為這個(gè)長長的過程在做準(zhǔn)備,雖然我永遠(yuǎn)不會(huì)再等那么長時(shí)間。出現(xiàn)這個(gè)這個(gè)瘋狂的時(shí)長的主要原因是由于頭發(fā),這次幾乎都是幾何體,而且與間接光源相符合,光線追蹤陰影來透明紋理罩。也幾乎在場(chǎng)景里的每一個(gè)元素都具有光澤的反光陰影,來擴(kuò)散反射。這使所有的渲染顯著減緩。陰影樣式、色度和整體的反走樣樣品也設(shè)得過,這使得所有的細(xì)節(jié)都相對(duì)突出,在最終的圖像中就會(huì)顯得更加清晰。當(dāng)然,我是用一個(gè)單獨(dú)的機(jī)器來渲染的。所以我先渲染沒有加上頭發(fā)的模型,當(dāng)頭發(fā)的制作完成之后在單獨(dú)地渲染頭發(fā)。之后在整合起來進(jìn)行相應(yīng)的調(diào)整。最后我將背景山脈與整張圖片整合起來,做了一些顏色上的修改,,并應(yīng)用一些同樣的景深以及彩色畸變作為最終的改良(圖.18)。
圖.18
很感謝你的閱讀,希望這篇制作能對(duì)你們有所幫助!
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