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3Ds Max制作克勞族少女教程(2)

  我讓模型的多邊形參數盡可能的低,因為我想在最后再處理所有的細節(jié)。做出的女孩的表情我很滿意,接下來我展開模型,在ZBrush中處理最后的細節(jié)。當完成了所有的細節(jié)處理之后,對模型很滿意。于是我利用Multi Displacement在ZBrush中做了最高水平的位移貼圖,并且以中等水平輸出,這樣我就得到了大量的主要的細節(jié)和多邊形參數的平均數。所做的這一切都是為了優(yōu)化模型,因為多邊形的最高水平已達到約300萬而我的中度輸出只有12萬左右。

  我模擬了衣服的尾綴,因為我在概念上已經設計了原始的仿制“尾巴”,接下來我已經有了一個抽象的形態(tài)。所以我開始在一個有平均多面性參數的平面內進行接下來的制作。我進行了動畫設置,讓模型躺在地上,制作了必要的路徑,我擰扭了一下服裝的設置參數,也是運用動畫,只到得到滿意的結果,在那之后,我將它移到ZBrush中進行更進一步的刻畫,以得到更好的結果。(圖.07&圖.08)。

  

  圖.07

  

  圖.08

  接下來的一步是填加其他所有的細節(jié),如鎖鏈,她腿上的戒指,眉毛,睫毛等等?紤]到這樣更詳細、準確工作是困難些,所以,鎖鏈方面,我從在她身邊放置曲線開始,在那之后,我做了幾種不同版本樣式的的連鎖塊,用它們來制作鎖鏈(圖09和圖.10)。

  

  圖.09

  

  圖.10

  頭發(fā)的制作上,我使用了整合集成頭發(fā)和Fur system。但是我是用Ornatrix開始的,因為我還是覺得為頭發(fā)造型做指引,用這個還是更好的。一個用Ornatrix真正的好處是,你可以以低引導開始,并通過加入到現有的指引中來提高參數。這真的是非常有用的,因為這樣當你需要指引時,你能更好地控制。因此你可以盡可能地精確。無論如何,當我有了我想要的發(fā)型之后,我將它轉換成插值線條樣式的頭發(fā),并通過Recomb 和Splines的功能轉化是使頭發(fā)和頭皮整合在一起。(圖.11)。

  

  圖.11

  如果你想使用Mental Ray來渲染頭發(fā),使用頭發(fā)和皮膚處理工具是不錯的選擇,這樣能得到更好的結果,比較容易控制,渲染起來也快一些。在這個圖像的處理上,我運用的是Daniel Rind所編寫的“muh Hair”著色器程序,而不是采用默認的底紋。為了制作背景中的山脈,我開始在平面內的置換示意圖上運用分形噪波,然后我把它輸入到ZBrush進行進一步的雕刻,直到我覺得滿意為止。在山脈的渲染上,我也在山的上方弄了些云彩和迷霧之類的細節(jié)(圖.12)。

  

  圖.12

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