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Maya教程:撲克波浪動(dòng)畫特效解析(3)

來源:火星時(shí)代 作者:admin 學(xué)習(xí):10868人次

 

2、選擇所有撲克模型,在第24幀定義動(dòng)畫rotateZ為89.333。

 

MEL提取
在這里我們的思路是做措關(guān)鍵幀處理。因?yàn)殛P(guān)鍵幀可以在DopeSheet列表中調(diào)整,但是50個(gè)或者100甚至1000個(gè)物體措關(guān)鍵幀的話,一個(gè)一個(gè)來做并不是明智之舉,所以在這里我們選擇使用MEL來處理這個(gè)問題。

 

1、首先打開DopeSheet菜單,我們會(huì)看到如下圖所示關(guān)鍵幀列表。(圖12)

 

圖12

 

2、我們需要提取2行MEL:一個(gè)是選擇關(guān)鍵幀的MEL,一個(gè)是移動(dòng)關(guān)鍵幀的MEL。如果能得到這兩行MEL,操作一個(gè)模型,那么我們就可以操作n個(gè)模型。所以我們需要打開Script Editor觀察操作與執(zhí)行結(jié)果腳本。(圖13)

 

圖13

 

3、首先我們?cè)贒opeSheet中選擇2個(gè)關(guān)鍵幀,并觀察Script Editor中反饋信息。(圖14)

 

圖14

 

4、我們得到了三行腳本:
selectKey -add -k -t 1 -t 24 pCube2_rotateX ;
selectKey -add -k -t 1 -t 24 pCube2_rotateY ;
selectKey -add -k -t 1 -t 24 pCube2_rotateZ ;

 

5、我們?cè)贒opeSheet中移動(dòng)關(guān)鍵幀,向右用鼠標(biāo)中鍵移動(dòng)關(guān)鍵幀1格,并觀察ScriptEditor反饋。(圖15)

 

圖15

 

6、我們又得到3行腳本:
keyframe -e -iub true -r -o over -tc 1 pCube2_rotateX ;
keyframe -e -iub true -r -o over -tc 1 pCube2_rotateY ;
keyframe -e -iub true -r -o over -tc 1 pCube2_rotateZ ;

 

 

 

進(jìn)行MEL篩選與編輯
雖然我們通過提取腳本行可以得到一些和移動(dòng)關(guān)鍵幀相關(guān)的指令,但是有一些并不實(shí)用,所以我們要進(jìn)行提取和精煉。

 

1、一下句子中X軸和Y軸雖然有動(dòng)畫,但是并沒有用。有用的是我們的Z軸動(dòng)畫:
selectKey -add -k -t 1 -t 24 pCube2_rotateX ;
selectKey -add -k -t 1 -t 24 pCube2_rotateY ;
selectKey -add -k -t 1 -t 24 pCube2_rotateZ ;
keyframe -e -iub true -r -o over -tc 1 pCube2_rotateX ;
keyframe -e -iub true -r -o over -tc 1 pCube2_rotateY ;
keyframe -e -iub true -r -o over -tc 1 pCube2_rotateZ ;

 

所以我們要對(duì)其進(jìn)行精簡(jiǎn)?梢跃(jiǎn)為:
selectKey -add -k -t 1 -t 24 pCube2_rotateZ ;
keyframe -e -iub true -r -o over -tc 1 pCube2_rotateZ ;只保留這兩句即可。

 

2、selectKey -add -k -t 1 -t 24 pCube2_rotateZ ;
keyframe -e -iub true -r -o over -tc 1 pCube2_rotateZ ;
通過腳本分析,我們可以看到,以上腳本只是對(duì)pCube2這個(gè)物體的旋轉(zhuǎn)Z軸進(jìn)行操作,并沒有通用性,所以我們需要借助循環(huán)語法for來進(jìn)行操作。
//For循環(huán)基本語法
int $i;
for($i=起始;$i<結(jié)束;$i++)
{做什么事;}

 

3、因?yàn)槲覀円獙?duì)選擇物體操作,所以需要進(jìn)行字符串?dāng)?shù)組控制語法
string $selections[]=`ls -sl`;
之后我們直接提取$selections[$i]變量就可以了。

 

4、進(jìn)行整合就是
string $selections[]=`ls -sl`;
int $i;
for($i=1;$i<50;$i++)
{
selectKey -add -k -t 1 -t 24 pCube2_rotateZ ;
keyframe -e -iub true -r -o over -tc 1 pCube2_rotateZ ;
}

 

這樣雖然嵌套成功,但是并沒有讓pCube2這個(gè)物體變成變量操作,所以我們要對(duì)腳本進(jìn)行修改.將pCube2_rotateZ變成通配屬性($selections[$i]+”_rotateZ”),這樣$i在循環(huán)1~50的同時(shí)對(duì)50個(gè)模型也就進(jìn)行了操作。由于keyframe -e -iub true -r -o over -tc 1 pCube2_rotateZ ;中的1代表做1幀偏移,但是每往后推1個(gè)模型,幀數(shù)就需要累加1.所以這里就形成了一個(gè)n=n+1的狀態(tài),但是這并不難解決,我們把1套為$i就可以了,因?yàn)?i是變量,從1~50自動(dòng)變化。經(jīng)過以上考慮,我們把腳本修改為:

string $selections[]=`ls -sl`;
int $i;
for($i=1;$i<50;$i++)
{
selectKey -add -k -t 1 -t 24 ($selections[$i]+”_rotateZ”) ;
keyframe -e -iub true -r -o over -tc ($i) ($selections[$i]+”_rotateZ”) ;
}

 

最終執(zhí)行
1、在大綱中順序選擇pCuble1到pCube50。

 

2、在Script Editor中輸入腳本,并且按ctrl+enter執(zhí)行。(圖16)

 

圖16

 

3、觀察時(shí)間條,50個(gè)撲克的關(guān)鍵幀就在一瞬間全部錯(cuò)開。(圖17)

 

圖17

 

4、此時(shí)我們的動(dòng)畫效果就完成了。(圖18)

 

圖18

 

 

 

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