Maya的粒子替換功能和高級的MEL命令colorAtPoint(3)
在文件紋理file1的屬性編輯器里的image Name后面的小按鈕上點(diǎn)擊,打開紋理瀏覽窗口。(圖19)
圖19
選擇序列的第一個(gè)文件,點(diǎn)擊Open,打開文件紋理,然后在屬性編輯器里勾選Use Image Sequence,這時(shí)會為該文件紋理自動創(chuàng)建一個(gè)表達(dá)式。(圖20)
圖20
文件貼圖已經(jīng)就緒,現(xiàn)在只要修改粒子的表達(dá)式,使其讀取新創(chuàng)建的文件紋理file1,而不讀取程序紋理noise1就可以了。打開粒子表達(dá)式編輯窗口,修改表達(dá)式。(圖21)
圖21
注意:colorAtPoint命令可以返回貼圖的RGBA(紅、綠、藍(lán)和亮度)四種顏色信息,如果表達(dá)o后面只有一個(gè)大寫A,就是只返回亮度信息,如果是RGBA就是會全部返回四個(gè)顏色信息,因?yàn)楣P者使用的貼圖序列的亮度信息不是很理想,所以這里就使用了貼圖的紅色信息。
修改完表達(dá)式,點(diǎn)擊Edit按鈕,這時(shí)視圖里的效果。(圖22)
圖22
在Hypershade里,創(chuàng)建一個(gè)blinn材質(zhì)球?qū)⑵涓督o替換粒子的物體pCube1,修改材質(zhì)球的屬性。(圖23)
圖23
創(chuàng)建一盞聚光燈,強(qiáng)度設(shè)置為0.8,打開光線跟蹤。(圖24)
圖24
再創(chuàng)建一盞補(bǔ)光和背景光,燈光強(qiáng)度分別為0.2和0.3。顯示燈光效果。(圖25)
圖25
在全局渲染設(shè)置里設(shè)置產(chǎn)品級別,打開光線跟蹤,渲染效果。(圖26)
圖26
這時(shí)觀察渲染出來的圖像會看出來是一個(gè)很朦朧的臉型,但感覺好像有點(diǎn)不舒服,因?yàn)轭^發(fā)眼睛和嘴都是是凹進(jìn)去的,而不是凸出來的,這樣的原因是因?yàn)槲覀冏x取的貼圖的紅色,二頭發(fā)的顏色是很暗的顏色,很暗的顏色里面紅色的數(shù)值很低(當(dāng)然綠色和藍(lán)色在很暗的顏色里也很低,這跟效果沒關(guān)系,不過讀者也可以嘗試讀取貼圖的綠色和藍(lán)色做為粒子替換縮放的控制數(shù)值)。如圖所示是本例中讀取的貼圖的紅色信息。(圖27)
圖27
最終的粒子替換的Z軸的縮放就是根據(jù)這張貼圖的紅色數(shù)值來決定的,這就很容易看出,頭發(fā)和眼睛的紅色值很低,那樣這些部位肯定就是凹下去了,解決的方法很多,可以用后期軟件先處理貼圖序列,也可在Maya里使用程序節(jié)點(diǎn)提取紅色信息,再翻轉(zhuǎn)它,但這里還可以修改一下表達(dá)式來達(dá)到預(yù)期的效果。先選擇粒子,在每粒子屬性卷展欄里打開表達(dá)式編輯窗口,修改表達(dá)式。(圖28)
圖28
表達(dá)式里只是把原貼圖的紅色值用1減去,這樣原來數(shù)值低的頭發(fā)和眼睛的地方就是變?yōu)閿?shù)值高的地方。同時(shí)也適當(dāng)調(diào)整了縮放的倍數(shù),把原來乘以的5倍改為乘以7.5倍,使凸起的效果更明顯。(圖29)
圖29
效果基本完成,F(xiàn)在簡單搭建一個(gè)環(huán)境。創(chuàng)建桌子、筆筒、書籍、帶燈等物體。(圖30)
圖30
為各個(gè)道具物體付材質(zhì),加貼圖。(圖31)
圖31
適當(dāng)調(diào)整燈光。最后渲染完成效果。(圖32)
圖32(點(diǎn)擊放大)