Maya中Full Body IK應用于動畫制作技巧(2)
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骨骼定位
b) 調(diào)整命名
為了能夠正確裝配FBIK系統(tǒng),骨骼需要按照系統(tǒng)要求進行命名,并未骨骼添加符合FBIK要求的標簽(Labels),然后就可以通過Add Full Body IK來完成裝配工作,這部分具體操作詳見Maya的help。
顯示標簽工具
骨骼的標簽(Labels)
裝配完畢骨骼系統(tǒng)
c) 正確蒙皮
創(chuàng)建好FBIK系統(tǒng)后你會發(fā)現(xiàn)場景中又多了一套骨骼,這是系統(tǒng)自動復制了一套你創(chuàng)建好的骨骼,這里我們先簡單的稱為兩套IK和FK骨骼,在蒙皮時必須選擇FK骨骼系統(tǒng)。如圖7:
選擇正確的骨骼和模型進行蒙皮后,如圖8,就可以進入動畫編輯模式了。
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