教你如何用Maya制作“Lobo”角色(3)
來源:CG游
作者:YaroslavGrigorash
作者:Yaroslav Grigorash
使用軟件:Maya, ZBrush
大家好!很高興能與你們分享我創(chuàng)作這個(gè)角色的工作流程——“Lobo”的重新設(shè)計(jì)版本。
當(dāng)我決定創(chuàng)作DC Universe中一個(gè)著名的角色——“Lobo”的時(shí)候,我意識(shí)到的第一件事情是我的創(chuàng)作要與原版的有所不同。我的主要目的是創(chuàng)作一個(gè)年紀(jì)較大的“Lobo”的版本,所以我想我既然要改變他的年齡,那為什么不同時(shí)改變他的整個(gè)外觀試試呢?
圖01
概念
我決定改變?nèi)宋锏耐饷驳囊徊糠,制作我自己的關(guān)于這個(gè)角色的版本。這個(gè)版本將是易怒的、騎摩托車的、拉斯特、海盜、科幻、壞蛋等這些元素的融合。
但當(dāng)我冷靜下來后,我決定將這個(gè)概念變得死板一些……更像個(gè)人類,有人類的本質(zhì)。
圖02
建模
決定這個(gè)概念之后,我打開maya,然后為身體建立模型。然后,打開ZBrush,我做了一些基本的雕刻以明確原型的形狀,在這之后我將效果圖輸出到maya,在maya中繼續(xù)創(chuàng)作一些顏色,加入一些配件。
圖03
在做配件的時(shí)候我決定不能用材料來堆積他,也把他的武器作為分開的元素來制作。
在那時(shí)候我被Rage(Id軟件中的一個(gè)即將上線的游戲)所影響了,這個(gè)游戲激發(fā)了我使用局部的塑料模型,用小塊,細(xì)線和硬邊做對(duì)比突出。
圖04
圖05
圖06
雕刻與ZBrush 通道
做好所有的部分的建模之后,我把這些導(dǎo)入到ZBrush中作為單獨(dú)的子工具,然后開始一步一步的雕刻:修改模型,加入更多的細(xì)節(jié)—皺紋,傷疤,頭發(fā),青筋,褶皺等等。
在身體的部分,我為傷疤、青筋和皮膚紋理分別建立了圖層。最后的階段我的ZTL格式的文件有大概60萬(不包括武器)。
圖07
圖08
圖09
圖10
基礎(chǔ)多邊形模型
高多邊形模型塑造和雕刻好了后,我一個(gè)一個(gè)地導(dǎo)出為OBJ格式的文件。所有的部分都導(dǎo)到maya中后,因?yàn)槲业投噙呅蔚男枨,我把這些部分組合成塊,開始用maya的標(biāo)準(zhǔn)工具為多邊形建模重新拓?fù)。低多邊形做好了以后,繼續(xù)用maya的UV貼圖。
圖11
圖12
低多邊形模型做好后,在輸出這些部分烤制之前我做了一些準(zhǔn)備工作。將那些可能會(huì)在烤制法線貼圖、Cavity貼圖和環(huán)境遮擋貼圖時(shí)產(chǎn)生潛在錯(cuò)誤的部分都被一個(gè)個(gè)地分開了。
所以所有的低多邊形都作為獨(dú)立的部分分別輸出,這樣就使復(fù)制變得更加容易而且更加具有可預(yù)見性。通過這種方法,在輸出網(wǎng)格進(jìn)行烤制之前我做了三角形以避免將來法線“改變”。這樣做使地理看起來更干凈,還要不能忘記在表面臨界角的硬邊!
圖13
復(fù)制
所有的貼圖都是在XNormal里面做的,分組以避免暗點(diǎn)和區(qū)域里的錯(cuò)誤,主要是為了這些配件,獨(dú)立的衣服塊,靠得太近的武器等等。
不幸的是有些時(shí)候復(fù)制出的文件沒有我們想象的那么干凈,所以在做完所有的貼圖之后我又在Photoshop中對(duì)貼圖做了合并和清潔。
圖14
貼圖
彩色貼圖的步驟如下:
1、基礎(chǔ)顏色/模式。
2、添加亮/暗值和色調(diào)的變化。
3、用AO/Cavity貼圖添加污點(diǎn)、劃痕等(改變各個(gè)部分的值,如皮膚—打火機(jī)和彩色的AO)。
4、用調(diào)節(jié)圖層(曲線),加亮或者加深特殊的地方來添加更多的深度。
5、調(diào)整一些部分添加更多的細(xì)節(jié),從一堆雜物中清理出貼圖。
我在一個(gè)標(biāo)記顏色貼圖中制作了一個(gè)高光貼圖,還用曲線和色相/飽和度調(diào)整圖層做了調(diào)整。
我還為Marmoset Toolbag's SkinShader創(chuàng)建了一個(gè)面具,以分離在相同的網(wǎng)格快中的衣服部分的“SSS”效果。
圖15
圖16
圖17
最后的效果圖是在Marmoset Toolbag 1.02中完成的,角色的貼圖效果如圖18。
圖18
Maya中造型
我同樣用的maya為L(zhǎng)obo造型,用簡(jiǎn)單的選擇和一些筆觸,同時(shí)加上蒙皮操作,就做好了!沒有限制也不需要任何其他的復(fù)雜操作。
圖19
在Marmoset Toolbag 中渲染
為最后造型的角色渲染我也是用的Marmoset Toolbag,圖20a-b顯示了我的渲染選項(xiàng)卡,還有照明設(shè)置。打開Shadows復(fù)選框我使用了兩種動(dòng)態(tài)光源(射燈)。
圖20
圖21
圖22
最終效果圖