講解用3ds Max制作真實葉子過程(5)
導言:
本教程使用3ds Max講解了真實葉子的制作過程,雖然方法比較老了,但對于初學者來說還是值得借鑒的,希望對大家有所幫助。
下面教程開始
先看下最終效果圖,如下圖。(圖01)
圖01
第一步
先分析葉子的結構,這個是葉脈的分析圖。(圖02)
圖02
第二步
我們用下面這個圖作為背景圖,調入3ds Max。(圖03)
圖03
第三步
調入上面的圖做背景。(圖04)
圖04
第四步
建立一個place,然后轉換Editable Poly,效果如下圖。(圖05)
圖05
第五步
Extrude下面兩個邊Edged。(圖06)
圖06
第六步
按上面的方法一直到下面的效果。(圖07)
圖07
第七步
模型就先建到這。下面打開材質編輯器,調節(jié)參數(shù)如下。(圖08)
圖08
第八步
在Bump通道加上面做背景的那個圖。在Output里把Invert選擇,效果如下,(圖09)
圖09
第九步
給模型添加UVW Map,如下圖。(圖10)
圖10
第十步
選擇UVW Map調節(jié)gizmo位置變換,如下圖。(圖11)
圖11
第十一步
現(xiàn)在渲染效果如下圖。(圖12)
圖12
第十二步
現(xiàn)在還是平面的,要做成有體積的。我們現(xiàn)在來添加一個FFD 4x4x4,效果如下。(圖13)
圖13
第十三步
下面我們來給葉子加顏色了。不能老是灰葉子,打開材質編輯器Diffuse Color,加個MIX,如下圖。(圖14)
圖14
第十四步
在Color#1上Noise Map,調節(jié)參數(shù)如下。(圖15)
圖15
第十五步
把Color#1 copy給Color#2。(圖16)
圖16
第十六步
現(xiàn)在材質通道如下圖效果。(圖17)
圖17
第十七步
葉子完了,現(xiàn)在做莖了。我們建立一根可以渲染的線,如下圖。(圖18)
圖18
第十八步
把這個可渲染的線,轉換成Editable Poly,下面加材質了。參數(shù)如下圖。(圖19)
圖19
第十九步
然后在Diffuse通道加noise,參數(shù)如下。(圖20)
圖20
第二十步
調節(jié)葉子的中心點到葉根的位置,然后調節(jié)葉子位置到莖上。(圖21)
圖21
第二十一步
旋轉拷貝,擺放葉子到莖上.(圖22)
圖22
第二十二步
調節(jié)成下面接近的帶葉莖效果。(圖23)
圖23
第二十三步
把葉莖成組,添加FDD 4x4x4修改器。(圖24)
圖24
第二十四步
現(xiàn)在渲染一下,如下圖。(圖25)
圖25
第二十五步
接下來可以調節(jié)FFD參數(shù)制作動畫。(圖26、27、28)
圖26
圖27
圖28
第二十六步
完成所有調節(jié),渲染效果如下。(圖29、30)
圖29
圖30
學習 · 提示
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