3DS MAX用建模、材質(zhì)、渲染等技術(shù)制作游戲CG場景實例(8)
98、調(diào)節(jié)好后,不要忘記給邊緣突起。
99、在這里插一個小技巧,有時候選擇邊的時候會很麻煩,可以這樣做,選擇Plane的三方向中的任何一道邊。
100、然后點擊Loop命令,這樣邊就全選定了,在復(fù)雜的模型制作中經(jīng)常用到,可惜我記得MAX6、7中才有,MAX4、5用的話需要裝一個插件。
101、邊選擇好了以后用Chamfer作出平行邊。
102、進入Polygon級別,擠壓面,刪除掉交界處的2個面,避免焊接錯誤。
103、回到Editable Poly級別,把2個物體結(jié)合。
104、進入Vertex級別選中所有點,進行焊接(Weld命令)。
105、用Traget Weld命令把4個未焊接的點焊接。
106、最終調(diào)整結(jié)果如圖,NURMS開啟數(shù)值為2。
107、來為護臂添加一些簡單的細節(jié),像手套護板那樣做上綁帶,由于護臂比較大一些,所以和綁帶之間需要用幾個鐵環(huán)來固定,我在這里做了4個環(huán),也就是2條綁帶。
108、先從鐵環(huán)做起,方法很簡單,建立一個Cylinder,參數(shù)如下。
109、添加一個Bend修改器。
110、沿著Z軸進行180度旋轉(zhuǎn)。
111、塌陷成Poly。
112、把鐵環(huán)稍微拉長一些,再復(fù)制一個。
113、現(xiàn)在開始制作綁帶,護臂的綁帶就不能像手套松緊綁帶那樣簡單了,是要有調(diào)節(jié)扣的,先隱藏鐵環(huán)以外的部分。
114、建立一個BOX,段數(shù)如下。
115、塌陷成Poly以后慢慢的修改,修改過程中可以顯示手臂的模型來對照一下。
116、有了綁帶還需要調(diào)節(jié)金屬扣,建立一個BOX,段數(shù)如下。
117、塌陷成POLY。
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