3ds Max老鼠建模實(shí)例教程(4)
本教程利用3ds Max制作一個(gè)簡(jiǎn)單的老鼠模型。
教程簡(jiǎn)介:
使用軟件:3ds max
主要內(nèi)容:老鼠模型的制作
因?yàn)槲艺谥谱饕粋(gè)捕鼠器,所以我就需要一只老鼠,需要快速地制作一只老鼠,所以這不是一個(gè)高精度的模型,整個(gè)制作過程沒用上一小時(shí)的時(shí)間。建完模型以后不要把攝像機(jī)離模型太近。
1. 我使用的是3ds max3.0來建這個(gè)模型的,首先在前視圖或是左視圖導(dǎo)入一張背景圖片作為參考。當(dāng)你導(dǎo)入圖片的時(shí)候在面板中要選擇Match bitmap保持圖片比例。首先從一個(gè)BOX開始,將BOX轉(zhuǎn)化成Editable Mash,然后在點(diǎn)的層級(jí)下按下Creat按鈕在前視圖中創(chuàng)建兩個(gè)半圓。左邊的點(diǎn)的X軸坐標(biāo)應(yīng)該是一樣的,將X軸的值設(shè)為0是一個(gè)不錯(cuò)的辦法,別的值也可以。別外在移動(dòng)點(diǎn)的時(shí)候只單獨(dú)移動(dòng)X軸或是Y軸也是很重要的。較小的半圓將是鼻子的結(jié)束點(diǎn),較大的半圓將是頭的結(jié)束點(diǎn)。所以將這些點(diǎn)移動(dòng)到合適的位置。
2. 下面開始創(chuàng)建面部,激活ploygon層級(jí),點(diǎn)擊Creat按鈕,這是最快的方法,因?yàn)楫?dāng)你創(chuàng)建一個(gè)多邊形的時(shí)候?qū)?huì)產(chǎn)生兩個(gè)面,在下面的一張圖片中你可以清楚地看到多邊形是分開成兩個(gè)面的。這是很重要的通過在正確的方向上選擇點(diǎn)來創(chuàng)建面,當(dāng)你創(chuàng)建面的時(shí)候,它總是一面可以看到。而且這一面要朝向你,這是當(dāng)你在創(chuàng)建面的時(shí)候需要使用正確的方向。
3. 不斷地創(chuàng)建面,直至看起來像一個(gè)半圓柱體。然后再使用鏡像命令關(guān)聯(lián)復(fù)制得到別一半,這樣你在一個(gè)物體上做的每一個(gè)修改都會(huì)同樣對(duì)另一個(gè)物體做同樣的修改。這樣工作量就減少到一半了,這樣你就可以選擇那個(gè)BOX刪掉它了。它只是用來輔助創(chuàng)建點(diǎn)的。
4. 至此就產(chǎn)生了做為老鼠頭部的模型了,下面還要制作剩下的部分,也就意味著需要更多的面。這些面將會(huì)在邊的層級(jí)下創(chuàng)建出來。選擇頭邊邊緣的一圈邊線,按著SHIFT沿Y軸托動(dòng)復(fù)制出新的邊線。
5. 新復(fù)制出來的邊形沒有跟老鼠的外形匹配,需要在點(diǎn)層級(jí)下調(diào)節(jié)頂點(diǎn)以使頂點(diǎn)跟老鼠的外形匹配,你也可以使用不等比例縮放,但是我感覺還是通過調(diào)節(jié)頂點(diǎn)更方便一些。
6. 通過重復(fù)上兩步的操作來得到老鼠身體的主要部分,但是模型很粗糙,沒關(guān)系,我們現(xiàn)在要盡可能用最少的點(diǎn)來制作老鼠的外形。這樣模型比較簡(jiǎn)單也易于操作,一會(huì)我們將會(huì)使用meshsmooth來使這個(gè)老鼠變的光滑。
7. 身體的大體外形已經(jīng)制作完了,下面開始制作鼻子,選擇鼻子末端的邊線然后按著SHIFT向外擠壓出新的邊線來,然后移動(dòng)這些新產(chǎn)生的頂點(diǎn)使它們幾乎都重合到一個(gè)點(diǎn)上,然后再將它們焊接成一個(gè)頂點(diǎn)。
8. 下面使用做鼻子同樣的方法來制作尾巴,但是需要擠壓更多次來得到一個(gè)曲線的尾巴外形,然后再把最后的頂點(diǎn)焊接到一起。
9. 然后你可以添加一個(gè)meshsmooth修改器來看一下模型的走向,不要把meshsmooth修改器刪掉,將修改面板上的顯示最終結(jié)果按鈕點(diǎn)下可以看到最終光滑的效果。
10. 當(dāng)尾巴完成之后再來看一下光滑的效果,還不錯(cuò),看起來已經(jīng)像一只老鼠了。
11. 現(xiàn)在應(yīng)該來制作腿了,在側(cè)視圖中你可以看到將要產(chǎn)生腿的地方,你可以用兩種方法來做:
1). 在面的層級(jí)下使用CUT工具切出一些新的邊線,先切出對(duì)角線,然后再切出一個(gè)小矩形。確信,當(dāng)在點(diǎn)的層級(jí)下剪切的時(shí)候只會(huì)產(chǎn)生一個(gè)點(diǎn),如果你錯(cuò)誤地產(chǎn)生了兩個(gè)頂點(diǎn),那么使用焊接工具將它們焊接起來。當(dāng)做出矩形以后將里面的面刪掉,然后再選擇矩形的邊線按著SHIFT向外擠壓出新的邊線來。
2). 將要用來制作腿的面刪掉,選擇刪掉周圍的一圈邊線,按著SHIFT使用縮放工具來產(chǎn)生那個(gè)小矩形。
12. 現(xiàn)在前腿已經(jīng)制作出來了,選擇外面的一圈邊線按著SHIFT擠壓出新的邊線,沿Z軸向下移動(dòng),然后再在XY軸中調(diào)節(jié)至合適位置,也許有時(shí)候你還需要使用旋轉(zhuǎn)工具來使新產(chǎn)生的邊線至合適位置。
注意:你應(yīng)該明白,對(duì)于最終的外形你頭腦中一定要清楚,多想一想下一步應(yīng)該怎么去做。
13. 邊線已經(jīng)擠壓出來,腿已經(jīng)基本成形了。
14. 最后就是通過CUT多邊形然后擠壓而成的腳踢,頂部跟底部的多邊形是對(duì)稱的,腳趾末端的頂點(diǎn)是由兩個(gè)頂點(diǎn)焊接而成的,精細(xì)的模型中應(yīng)該還要有指甲的,但是我們這只是一個(gè)簡(jiǎn)單的模型,所以前腿的模型就到此為止。
15.后腿在制作中有一些困難,因?yàn)楹笸雀眢w的連接方式有一些不同,其中的原理你并看不到,當(dāng)腿彎曲的時(shí)候,腿的哪一部分是跟身體相連的?如果你沒學(xué)過一些相關(guān)的解剖學(xué),而我們現(xiàn)在也沒時(shí)間去學(xué)了,它有大腿跟小腿,大腿直接跟身體相連,在大腿于身體相連的地方CUT出新的邊線來,你應(yīng)該制作一個(gè)圓,然后將里面的面刪掉。
16. 這兩條邊形很重要,在下面擠出一個(gè),然后再創(chuàng)建新的面在頂部的的邊線上面,這樣就能得到下圖中的效果。
17. 這是另一個(gè)角度看起來更方便一些,在靠近洞的地方創(chuàng)建新的面,新產(chǎn)生的面圖中用紅線來表示,藍(lán)色的邊線將構(gòu)成向下的面,也就是老鼠的小腿。
18. 按下顯示最終效果按鈕來觀察一下光滑后的效果。
19. 就像我們創(chuàng)建前腿那樣去創(chuàng)建后腿,擠壓出新的邊線,然后再調(diào)整它們的位置,需要的時(shí)候還去調(diào)節(jié)頂點(diǎn)的位置,嘗試使用側(cè)視圖作為參考。
20. 當(dāng)腿的大部分制作完以后,我們只需要手掌了,我們將要把前腿的手掌復(fù)制給后腿。在面的層級(jí)下選擇前腿的手掌(確認(rèn)Ignorl Backfacing沒有勾選,這樣可以選擇到所有的面)。按著SHIFT移動(dòng)復(fù)制出來一個(gè),選擇clone as Element,這將要用來作為后腿的手掌。
21. 保持選擇新復(fù)制出來的元素的情況下按下空格鎖定選擇,將它移動(dòng)到新的位置。
22. 在點(diǎn)層級(jí)下將手掌跟腿部的頂點(diǎn)焊接。
23. 下面就剩下制作耳朵了。做耳朵模型的過程跟后腿的制作差不多,Cut邊線,然后再刪除里面的面,然后再擠壓出新的邊線,然后再調(diào)節(jié)點(diǎn)。
24. 后面的邊線將會(huì)被擠壓出來,當(dāng)舊的邊線于新的邊線相連接了,在靠近洞的地方創(chuàng)建新的面。
25. 當(dāng)耳朵封閉以后,你可以通過移動(dòng)頂點(diǎn)來調(diào)節(jié)它的外形,這樣模型差不多就完成了。
26. 將meshsmooth修改器刪掉,解除兩個(gè)模型的關(guān)聯(lián)屬性,然后選擇其中一個(gè)于另一個(gè)模型按下attach結(jié)合到一起。然后再選擇中間所有的頂點(diǎn),應(yīng)該有40—60個(gè)頂點(diǎn)會(huì)被選擇。然后將它們焊接,注意焊接的值應(yīng)該在零點(diǎn)幾左右(0.1),因?yàn)槟P驮阽R像復(fù)制以后這些頂點(diǎn)都是復(fù)合在一起的。完成焊接以后再添加一個(gè)meshsmooth修改器,對(duì)于眼睛,我只是使用了兩個(gè)球體。
27. 在下圖中是幾個(gè)不同角度渲染結(jié)果,對(duì)于材質(zhì)我使用的是一個(gè)標(biāo)準(zhǔn)材質(zhì),身體的顏色設(shè)置為白色,眼球的顏色為紅色,只是因?yàn)槔鲜竽P蛯黼x攝像機(jī)很遠(yuǎn),并看不到細(xì)節(jié)的東西,所以就做成一只白老鼠。
教程完。
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