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3ds Max制作舊式臺燈制作過程和經(jīng)驗(3)

來源:CG游 作者:admin 學習:2943人次

 

  使用軟件:3ds Max,V-Ray

  大家好,我叫Roman Samakosky,來自俄羅斯,接下來我會與大家一起分享圖片“舊式臺燈”的制作過程和經(jīng)驗。希望你們可以從這個教程中發(fā)覺對自己有用的東西(圖01)!

 

  圖01

  概念

  當我在一本雜志上看到一盞一模一樣的臺燈時,我就有了創(chuàng)作的想法,我很少做復制品,因為我喜歡創(chuàng)作新的、獨特的東西,所以我只是根據(jù)看到的臺燈獲得了概念,然后開始在網(wǎng)絡上搜索各種各樣的古董臺燈的參考資料,查看形狀和樣式,這樣可以得到古董臺燈的整體視覺效果。接下來我開始建模。

  建模

  建模我選擇了可編輯的多邊形,因為可以成功地解決復雜的工作,比如建模機制連接,還有有機造型。復雜的形狀和次要的細節(jié)是這個教程中的主要任務,所以我花了很多時間在這個建模階段以得到必須的細節(jié)。總的來說,我花了一個月的時間來創(chuàng)建整個場景的模型。

  我認為沒有必要在這篇教程中描述每一個物體的建模過程,所以我只會講解臺燈的建模。說明:我用了同樣的技術做了其他物體的模型。

  首先,物體的表面,我繪畫了需要的形狀樣式。這很容易做:在“Edge”面板,我按住Shift鍵拖動邊緣,同時在“Vertex”面板控制需要的物體形狀(圖02)。獲得需要的形狀后我用“Shell”修改器添加了厚度。然后我把模型轉換為可編輯多邊形,在網(wǎng)格中添加一些小細節(jié)。最后,我使用了“Turbo Smooth”修改器(圖03)。

 

  圖02

  圖03

  現(xiàn)在我要向大家講解一點點燈罩的建模過程,特別是燈座細節(jié)。有機建?偸且粋復雜的人物,所以我也沒覺得這部分的工作很容易。我跳出表面做模型,不斷地把模型和真實照片做比較以獲得更好的相似度。但是,我需要刪除2個燈罩的模型,直到滿意第三個模型為止。最后,我很滿意獲得的效果,因此我用可編輯多邊形工具創(chuàng)建了這個幾何體(圖04)。

  圖04

  起初我并不打算把臺燈設置在任何場景中,我想要創(chuàng)建像圖05這樣的圖(圖05)。但是在制作的時候,我發(fā)覺還是應該需要設置一個場景,所以我再次到網(wǎng)絡上搜索了各種古董照片,比如老式相機的設計,油燈等等。我還使用了可編輯多邊形,有時用了樣條,制作臺燈的場景模型(圖06和07)。得到的幾何體效果如圖08所示。

  圖05

  圖06

  圖07

  圖08

  紋理和渲染

  我使用了V-ray渲染器創(chuàng)作了這張圖。不管我在作品中運用了什么類型的渲染引擎,我總是習慣于把紋理和渲染結合起來做。我認為通過這種方法做材質更方便。首先,我設定了照明,這張圖使用的照明很簡單(圖09)。

  圖09

  大家可以看到,桌子設定在靠窗的一個房間里,我總是會創(chuàng)建一個房間,因為我相信照明通過這種方法可以正確地傳播。在這個階段,如果沒有可見的閃光點我就嘗試著得到想要的照明。完成照明之后我就可以開始做紋理了。

  再次說明,我仍然認為沒有必要解釋太多關于紋理的制作過程。對我來說使用的技術一般都是相同的。我喜歡用“混合”工具,而且經(jīng)常用。我個人認為,這個工具可以很好的制作古老的、臟臟的材質和物體。接下來我會解釋在這個作品的制作中怎樣使用這個工具,以桌子的紋理制作為例。我用了真實的木頭紋理做桌子的表面。當然,這里要記得凹凸通道,因為可以很好的改變或者轉換材質!

  以上就是所有教程!擁有一定的技能,加上一定的努力,整個制作就不能那么復雜和困難了。

  歡迎大家閱讀!

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