3ds Max制作臥室場景實例教程(3)
作者:Ramon Zancanaro
使用軟件:3ds Max,V-Ray
大家好,很高興能寫這篇教程。我要感謝所有幫助我完成這張圖的人們。我相信在向別人展示這張圖的制作過程和設(shè)定時,我不僅幫助了別人,更是幫助了自己。
這篇教程主要講解照明、渲染和紋理的制作,希望你們會喜歡。
圖01-03顯示了我的視角,你們可以看到照明的位置和全部框架。頂部的視角顯示了直接照明的位置(太陽光)。我使用V-Ray sun模擬出了真實的太陽光效果。至于環(huán)境我用放置了一個V-Ray sky,還在V-Ray sun上添加了一個Sun節(jié)點,這些設(shè)定如圖04所示。
圖01
圖02
圖03
圖04
我用了V-Ray相機做了所有的視角,基本的設(shè)定如圖05所示,還有一些參數(shù)值從一個相機改為了另一個,為了修正DOF。
圖05
我用的渲染設(shè)定非常簡單,我選擇混合法,使用了Brutal force(主要反射)和Light Cache(次要反射)。我放置了一個更低的照明緩存以提供更多的對比,減少地面上的混合顏色。
這個場景中有一個設(shè)定值為2.2的Gamma,但是我改變了曝光度的控制,我還使用了Reinhard顏色貼圖來做一個線條的概念,這樣顏色處理會更好。
我不喜歡用Ambient Occlusion,因為這個技術(shù)會把照明的改動變大,但是使用有GI的Ambient Occlusion會產(chǎn)生一個好的效果,我建議大家可以試試。
我用的AA過濾器是有高數(shù)值的Area,會減少一些清晰度。之所以用高數(shù)值是因為這站圖的分辨率較高(圖06)。
圖06
地面是用一個平面建模,在這個平面上我用了六個縱面,每一個面創(chuàng)建一個物體,這樣我可以識別想要的所有平面。我在凹凸通道使用V-Ray邊緣紋理來創(chuàng)建每一塊木板上的線條。材質(zhì)和模型很簡單,你們可以在圖07-09中看到。
圖07
圖08
圖09
木頭紋理也很簡單,我只用了光澤和反射紋理(圖10)。
圖10
這一部分我使用了Glass Physical預(yù)調(diào)裝置。在圖11中你們可以看到所有的設(shè)定。
圖11
至于床上用品我用了Reactor Cloth,然后用turbosmooth分割,這樣表面就不會顯得太重(圖12和圖13)。
圖12
圖13
床單我用了手繪的一個Displace,全部的貼圖是用unwrap在Max軟件中制作的(圖14和圖15)。
圖14
圖15
這也是一個簡單的Displace(圖16)。
圖16
書的邊框是用一些書的圖片做的紋理,這種技術(shù)能夠讓你迅速地制作大量的書籍(圖17)。
圖17
椅墊我用ZBrush創(chuàng)建,使用了一個平面做布料,創(chuàng)建低模(圖18)。
圖18
水晶球是用一個很大的球體創(chuàng)建的,內(nèi)部有一些小的球體,用Noise修改器做成不同的樣子。這些球體都是一樣的物體,所以我在小的球體中轉(zhuǎn)換了法線貼圖(圖19)。
圖20是最終效果圖(圖20)!
圖19
圖20
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