用3Ds Max制作制作一輛白色跑車(3)
軟件使用:3ds Max
介紹
該項目,阿爾發(fā) 羅密歐C8 Spyder,我是為了提高我建模技術(shù)和最后渲染技術(shù)的水平來開始做的。汽車類的建模一直很吸引我,我甚至為之傾倒,而尤其是這款車。我之前也做過一些車型,而且在最后模型的處理上一個比一個好。之所以選擇這個來做,是因為自從我第一次在汽車雜志上看到它之后,我就很自然地被它的結(jié)構(gòu)吸引了。注定是時候讓其成為世界的3 D的驕子了 !
調(diào)查研究
之后我開始開始搜尋一切可以用來做建模參考的資料,沒多久,我就在網(wǎng)上找到了很多優(yōu)秀的圖片。盡管是這樣,我還是找不到任何關(guān)于Spyder本身的模型圖片,所以我不得不使用一張比較粗糙模糊的照片來代替。從我搜集的所有參考資料中,我挑選了三張圖片來創(chuàng)造“藍圖”,我就能開始進入建模階段了。
建模
我開始把圖紙到視窗里:按前視角,側(cè)視角和后視角來觀察。由于沒有一個圖形能夠用來最最好的建模選擇,所以我不得不在沒有參考的前提下來建造車的這部分的模型。(圖.01)
圖.01
汽車的所有部分都是通過使用多邊形建模技術(shù)來創(chuàng)造的,從前保險杠(圖.02)開始制作。我以一個單面的平面開始,再轉(zhuǎn)換為可編輯多邊形(圖.03)。將平面放置在前視圖點,選擇邊側(cè),根據(jù)前視點的圖片,我開始沿著車沿進行擠壓。和上面的邊緣一起,我將它朝著車罩打開,就這樣我塑造了模型車的車身(圖.04)。
圖.02
圖.03
圖.04
所有的部件,例如保險杠、車門、車窗等等,都是相同的形狀:一個單面的平面,這樣的話,轉(zhuǎn)化為可編輯的多邊形的時候我就可以為邊緣區(qū)繪制紋理并根據(jù)物體的基礎(chǔ)架構(gòu)進行塑造,然后加入細節(jié)(圖.05)。
圖.05
對于輪胎建模,我想通過更多的細節(jié)關(guān)注盡可能地將它分離出來,例如制動盤和螺栓。作為一個個人嘗試,我總是略微地夸大輪子的尺寸,目的是進一步強化看起來像跑車的外觀。(圖.06-08)。
圖.06
圖.07
圖.08
至于光照,我使用了相同的程序和細節(jié)水平來達到比較好的外觀(圖.09-10)。
圖. 09
圖. 10
而且,直到建模結(jié)束,我都是使用的相同的處理方式 (圖.11-12)。
圖.11
圖.12
貼圖
在建模完成,并且對我做出的效果感到滿意之后,我繼續(xù)在V-Ray里添加材料——所有這一切都是很簡單的,不需要提前做很“科學(xué)化”的準備。我從車漆開始——我使用的數(shù)值可以在圖13中看到。對鋼圈來說,數(shù)值的設(shè)定在圖14中也可以看到。制動器卡鉗在漫反射中有一個圖形,如圖15所示。對輪胎壁,,我以凹凸的形式做出了帖圖(圖.16)。
圖.13
圖.14
圖.15
圖.16
鉻前燈的材料必須有很淺的反射性,光澤度盒為1.0, Subdivs 為50 (圖.17)。
圖. 17
前面的進氣孔的網(wǎng)格,我使用一個標準的Max材料與如圖所示的的數(shù)值,再加上不透明度的位圖來建立孔(圖.18)。
圖.18
另一個出現(xiàn)在場景里的相關(guān)的材料是地板,運用標準的Max材料,這是很容易做到的,數(shù)值設(shè)置是這樣的:白色高光擴散級別0,光澤度10和VrayMap反射。你可以看到,貼圖很容易做到。
渲染
現(xiàn)在讓我們進入到最后的渲染準備過程部分并開始渲染場景吧!這個想法是為了創(chuàng)造一種工作室環(huán)境,就像某些品牌的汽車是為了給他們的汽車拍照。我用一個斜境梯度來制作環(huán)境。在材料編輯器里,我運用降解斜坡的編輯,給它一個W90的統(tǒng)籌角度。在坡度參數(shù)設(shè)置漸變的顏色上,我使用從藍色變成白色,如圖所示(圖.19)。
圖.19
相機在低位,有一個小角度傾斜的長方體的景深,達到模糊的效果,我們可以在最后的渲染中看到(目標距離取決于我們所需的模糊的數(shù)量)(圖.20)。
圖.20
我加了光V-Ray來幫助照明設(shè)置;我將在多重采樣值設(shè)為2.7,將抽樣subdivs值設(shè)為256。
在渲染過程中,我選擇了V-Ray作為我的渲染器,因為它是非常快而且效果很好!至于抗混疊濾波器,我使用自適應(yīng)細分和Ron Catmull的接合,但是這也是根據(jù)GI來看的。選擇發(fā)光貼圖為和二次反彈來獲得正確的照明,和全局照明。
最終的效果圖也是在Photoshop中進行調(diào)整的(幾乎所有的圖片后期制作都在這個軟件中進行的),你看到的所有步驟就是制作這張圖的過程。
最終渲染.1
最終渲染.2
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