3Ds Max制作廢棄城市場景(3)
照明:
在場景中,我在指定的地方用了一個帶有V-Ray陰影的直接光照,這樣在陰影里制造一些模糊的效果。我也給陰影和光線著上顏色,達到寫真的效果,而不是一個照片般逼真的效果(圖10)。
圖10
渲染參數(shù):
我選擇了抗鋸齒選項下的"in catmul”,使用了"linear workflow”的V-Ray,它可以讓你有一個比較均勻的效果。然后,我用了V-Ray通道渲染,這是后期制作中不可缺少的一步。這一階段,三維渲染會顯得很冰冷枯燥,而且又沒有任何感情色彩,不人性化,但是它會讓我有一個很好的視角、容積、規(guī)模和方向性的光照(圖.11)。
圖.11
在談?wù)撨M入Photoshop制作之前,讓我們來看看通道渲染的效果(圖.12):
1.線框顏色:選擇各元素來 潤飾原料或者選擇獨立照明,
2.原始陰影:單獨分開地處理陰影,
3.深度:有沒有獲得合適的景深,
4.反射:處理每一格元素的反射。
圖.12
后期制作:
后期制作階段是這項制作中我最喜歡的一部分,因為它能讓我在圖像中體現(xiàn)個性。就像我之前提到的,在3D渲染之前,圖像會顯得很冰冷沒生機(圖.13)所以我決定破壞部分3D效果下過于完美的部分,使用2D在Photoshop中處理。
圖.13
首先,我在背景中設(shè)置了天空,同參考的藝術(shù)理念一致(圖.14)。然后我添加了一些新的元素到圖像中,來打破太過完美的3D渲染(圖.15)。使用textures and brushes,我在3D效果上繪制了一些看起來很臟的元素。順便說一句,一個非常實用的用來打破過于整齊的線條的工具就是:Eraser。
圖.14
圖.15
另一個重要的方面就是高光位(圖.16),高光位會讓你得到更大的體積,即使是在有陰影的區(qū)域(用白畫筆涂繪的略不透明的陰影)。在這之后,我繪制了很多小的細節(jié)。
圖.16
到最后,我用略不透明的筆刷填加了一些薄霧,在各個元素上重復(fù)的做了幾次,然后在整個圖像上進行相同的處理。我淡化整個畫面,輕輕的增加了一個顏色的平衡(在藍色和綠色上),為了獲得更接近Sparth的圖像,并且將他的理念融入到我的制作中(圖.17)。
圖.17
完成!(圖.18)
圖.18
感謝你們的閱讀,非常高興很大家分享這個制作,希望能對你們有所幫助!
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