PS超越3D《王者》概念設(shè)計(jì)(8)
導(dǎo)言:
大家好,很高興能和大家一同分享一些心得和經(jīng)驗(yàn),增進(jìn)彼此間的交流。
在我?guī)啄甑墓ぷ髦,?jīng)歷過(guò)UBI、MICROSOFT、ACTIVITION、EA、2K、SEGA、HARMONIX、NINTENDO等國(guó)外游戲公司的一些項(xiàng)目。其中涵蓋了3D、2D、GUI等方方面面的內(nèi)容。使得我對(duì)游戲領(lǐng)域里的很多部分都有參與。所以,在創(chuàng)作的過(guò)程中,經(jīng)常會(huì)從其他角度來(lái)看待問(wèn)題,對(duì)于呈現(xiàn)作品以及銜接制作流程經(jīng)常能起到幫助作用。
今天,我將用一個(gè)《王者》角色概念設(shè)計(jì)來(lái)向大家詳細(xì)介紹我工作的某些思路和Photoshop中每一步的技巧。希望大家能夠喜歡。
最終效果圖
圖00
教程思路
1.搜集素材
2.草稿
3.繪制明暗
4.逐步細(xì)化
創(chuàng)作思路
通常在自己練習(xí)的時(shí)候,一般不會(huì)有客戶(hù)的策劃文案。所以,題材和故事應(yīng)該事先確定好,即使是一個(gè)簡(jiǎn)單的角色也應(yīng)該有個(gè)能夠說(shuō)服自己的背景故事,這樣才不會(huì)為了畫(huà)而畫(huà),進(jìn)而去打動(dòng)別人。
《王者》的故事
他的孤獨(dú)源于在戰(zhàn)場(chǎng)上只能面對(duì)最真實(shí)的自己。從為了保全自己而殺戮到漸漸的習(xí)慣殺戮,為了成就而殺戮,走過(guò)了漫長(zhǎng)的歲月。這些年間,原本并肩的戰(zhàn)友們一個(gè)個(gè)死去。而他卻越來(lái)越專(zhuān)注于兵刃相交間的那種光影和喧囂,雖最終成就一方霸業(yè),公認(rèn)的王者,但他知道,獨(dú)一無(wú)二的王者必需永遠(yuǎn)接受孤獨(dú)。這個(gè)孤獨(dú)的男人用自己的劍和生命創(chuàng)作出了一個(gè)輝煌的戰(zhàn)場(chǎng)傳奇。
思路有了,可以開(kāi)始設(shè)計(jì)實(shí)物了。在設(shè)計(jì)中最重要的環(huán)節(jié)其實(shí)是一開(kāi)始,開(kāi)始的時(shí)候工作做的越充分,后期需要花費(fèi)的時(shí)間就越少。在工作中,我往往看見(jiàn)設(shè)計(jì)師在Photoshop里隨便拖入一張百度里搜來(lái)的圖片,照著畫(huà)一個(gè)部分,然后關(guān)掉,再去找另一張圖片來(lái),如此反復(fù)。其實(shí)這樣做并不科學(xué)。
法國(guó)人的做法是,在做任何主題的項(xiàng)目之前,會(huì)用一種叫做情緒板(Mood Board)的東西。情緒板簡(jiǎn)單的說(shuō)來(lái)就是探索性的方法,圖像風(fēng)格(photography style)、色彩(color palettes)或者整體外觀以及感覺(jué)。
這些東西都和人的情緒緊密相連,不同的設(shè)計(jì)總是會(huì)引發(fā)不同的情感。將自己的想法,需要的參考,甚至是對(duì)客戶(hù)構(gòu)想的猜測(cè)或者是兩者可能共同探討的方向性東西通過(guò)視覺(jué)圖像來(lái)呈現(xiàn)出來(lái)。否則設(shè)計(jì)師可能會(huì)花很長(zhǎng)時(shí)間產(chǎn)出了精致的,高品質(zhì)的設(shè)計(jì),得到的卻是用戶(hù)或客戶(hù)的一句話:“這不是我想要的。”而返工。
有的時(shí)候甚至不用開(kāi)始設(shè)計(jì),而直接把情緒板給客戶(hù)看,就能大致能夠確定設(shè)計(jì)方向。自己練習(xí),情緒板就可以簡(jiǎn)單一些,圖片來(lái)自于一些著名游戲以及自己在盔甲博物館拍的照片:
圖01
可以看到,圖片不多,但里邊已經(jīng)包含一些我喜歡的結(jié)構(gòu),顏色,質(zhì)感,人物性格方面的參考,視覺(jué)風(fēng)格基本上有了一個(gè)方向,即寫(xiě)實(shí)、厚重。
通常我的起稿會(huì)很粗略,這樣有利于很短時(shí)間內(nèi)決定是否可行,不喜歡的話可以隨時(shí)推翻設(shè)計(jì),不用花很多時(shí)間。
圖02
大致有了個(gè)結(jié)構(gòu)和光線的感覺(jué)之后,我開(kāi)始通過(guò)線稿把設(shè)計(jì)完善。
圖03
原本的線稿只有2個(gè)像素寬,為了便于大家看清楚,我把它加寬加粗了不少。通過(guò)一些盔甲方面穿戴的參考,爭(zhēng)取在合理性方面以及塊面分布方面做一些考量。
我們通常畫(huà)角色,如果保留線稿的話,會(huì)讓線稿顯得有輕重緩急和流暢。而這次用沒(méi)有壓感的筆刷來(lái)完成線稿,為的是得到閉合的形體,這樣有助于后邊選擇各種區(qū)域。因?yàn)樽罱K目的是寫(xiě)實(shí),不會(huì)保留線稿。
在繼續(xù)之前,我會(huì)想一下3D和2D最大的區(qū)別。大致會(huì)有2點(diǎn):
1.3D物體相比2D物體,有著更為明確的形體,少有明顯的筆觸,除非是貼圖中刻意強(qiáng)調(diào)手繪風(fēng)格。一般如果沒(méi)有特效的情況下,在形體相交的地方,不會(huì)有含糊不清的地方。
2.3D物體相比2D物體,他的最大優(yōu)勢(shì)就是各種軟件里渲染器帶來(lái)的光影,它們真實(shí)而科學(xué)。
好,我們先來(lái)解決第1點(diǎn)。
我的通常習(xí)慣是先對(duì)整體剪影填色。這樣做的好處是解決了角色設(shè)計(jì)中外輪廓的問(wèn)題。
方便后期背景的加入,以及便于“簡(jiǎn)易色稿”的繪制。
圖04
接下來(lái)我通常會(huì)把這個(gè)剪影復(fù)制縮小到屏幕的右上方,去畫(huà)一個(gè)小的“簡(jiǎn)易色稿”,區(qū)分出大致的配色就可以。
圖05
下面,我按照小色稿的感覺(jué),對(duì)于角色剪影內(nèi)的不同部分進(jìn)行單色的繪制。在這里我一般會(huì)“按照形體的結(jié)構(gòu)關(guān)系和復(fù)雜程度進(jìn)行分層”。這樣做的好處是,后邊解決光影的時(shí)候就可以很好地去控制。
這里僅僅靠字面的話,初學(xué)者可能不太理解“按照形體的結(jié)構(gòu)關(guān)系和復(fù)雜程度進(jìn)行分層”,下邊我用一個(gè)簡(jiǎn)單的“子教程”向大家闡述這種方法。
圖06
我繪制了一個(gè)甲,它由墨綠色的底部,棕色的皮甲,鐵質(zhì)裝飾,以及黃金,這4種部分組成。
為了方便說(shuō)明,我為這4部分分別標(biāo)號(hào)1234。
然后按照這4種不同的構(gòu)成,分成簡(jiǎn)單的4層。然后就可以按照這4層的單色的層關(guān)系繪制投影,對(duì)于空間關(guān)系非常簡(jiǎn)單的近乎平面的甲,也可以做圖層投影。這樣就可以交代清楚形體每個(gè)部分之間的關(guān)系,相比一層畫(huà)要省時(shí)和高效。
之后加入材質(zhì)刻畫(huà)就可以很容易的得到下邊的樣子。非常便捷。(如何刻畫(huà),下面會(huì)介紹)
圖07
按照這種方法,把角色的上半身的各個(gè)部分分層填單色。
圖08
下半身也同樣進(jìn)行分層的單色繪制。
圖09
現(xiàn)在有了單色的形體,并且有了“適當(dāng)?shù)姆謱?rdquo;,相當(dāng)于解決了形體問(wèn)題。
現(xiàn)在我用有代表性的“肩甲”的分層來(lái)說(shuō)明。
如下圖套索顯示,我把這部分作為“肩甲”,一個(gè)整體,任憑它上邊的花紋和裝飾如何復(fù)雜,在一開(kāi)始的分層的時(shí)候,我就把它作為單獨(dú)的個(gè)體來(lái)考慮,所以單獨(dú)給他一個(gè)圖層。
分層之后,只要按住CTRL,鼠標(biāo)左鍵單擊肩甲圖層,就擁有了肩甲的選區(qū)。
圖10
在反選“肩甲”選區(qū)之后,我按照光線閉塞的原理去繪制“肩甲”遮蔽之下的陰影。
圖11
我反選肩甲,就可以在肩甲之外用“噴槍柔邊圓”繪制陰影。非常的方便。
圖12
。ㄟ@種陰影,不是受明確光源照射的陰影,它屬于3D里的AO,簡(jiǎn)單說(shuō)就是光線閉塞,它反映出全局光的環(huán)境下,光線在傳播過(guò)程中受到阻礙的情況。角色的肩甲下的陰影一般不會(huì)因?yàn)楣庠吹牟煌淖,因(yàn)檫@個(gè)區(qū)域受光的可能性始終很小。
比如皮帶在身上的陰影也是如此,一般的次世代游戲在制作過(guò)程中會(huì)在不運(yùn)動(dòng)的部分烘焙AO圖來(lái)反映光線閉塞,F(xiàn)在的行業(yè)有些最新的引擎可以在不烘焙AO圖的情況下實(shí)時(shí)光照。
但如果是靜態(tài)展示的話,還是可以去體現(xiàn)的。
圖13
胸甲周?chē)腁O陰影沒(méi)有肩甲下的深,范圍很小,其余的黃金花紋要視具體的高度和形體間的密集程度來(lái)繪制AO陰影。
圖14
劍的周?chē)鷧^(qū)域的陰影面積比較廣,這樣可以有效的拉開(kāi)三維空間,營(yíng)造出劍在角色前方的關(guān)系。
圖15
用同樣的方法在完成其他部分之后。
圖16
可以看到,現(xiàn)在的角色,除了質(zhì)感和主光源還有所欠缺之外,已經(jīng)很像3D了。類(lèi)似卡通渲染的缺少色階過(guò)度的3D。
為了讓角色有受光照并立于地上的感覺(jué),我會(huì)讓角色所處的地面亮一些,這需要壓暗上方來(lái)襯托。
圖17
然后在人物和地面接觸的地方,繪制出柔和的陰影。一般行業(yè)內(nèi)的做法是把人物的剪影用變形工具拉到地面上模糊來(lái)做投影。但是實(shí)際上在現(xiàn)實(shí)中,除非是非常強(qiáng)烈的光源,投影非常明確的情況是很少的。更多的是光線閉塞。
圖18
有了現(xiàn)在的基礎(chǔ)之后,可以用一種3D的思路來(lái)創(chuàng)作?梢园堰@個(gè)角色想象在3D軟件里,現(xiàn)在要做的是要?jiǎng)?chuàng)造光源射向他。
光源也需要是立體的概念,而不是以往所說(shuō)的斜上45度這種很不確定的參數(shù)。為了說(shuō)明光源的方向,頭盔這種有著很好球面體積的物體會(huì)是很好的例子。
這是只有AO光線信息的樣子。它并沒(méi)有收到明確的光照。
圖19
接下來(lái)我為他加入一些材質(zhì)。材質(zhì)可以是圖片資料也可以是筆刷,這完全取決于時(shí)間和想達(dá)到的目標(biāo)來(lái)選擇。
圖20
接下來(lái),我明確了光源方向,按照這個(gè)方向來(lái)塑造形體,注意高光的位置和大小,同樣會(huì)讓形體顯得真實(shí)和有趣。
圖21
關(guān)于高光的繪制方法,我現(xiàn)在用另一個(gè)簡(jiǎn)單的“子教程”詳細(xì)的說(shuō)明一下:
我繪制了一個(gè)Q版的騎士,它和寫(xiě)實(shí)的的騎士實(shí)際上只有比例的不同,但是花費(fèi)更少的時(shí)間,也更容易讓人弄懂。
我選擇了常用的19號(hào)筆刷,并且把間距調(diào)小,這樣繪制出的一筆,中間就不會(huì)有環(huán)狀的間隙。
圖22
直接畫(huà)出Q版騎士的草圖,它的體型幾乎由2個(gè)球體構(gòu)成了身體和頭盔的部分,高光的部分存在于球體上離光源最近的地方。
圖23
繪制簡(jiǎn)單的黃金裝飾。
在草圖的基礎(chǔ)上,按照光源的位置,繼續(xù)繪制出其他部分。
圖24
在反光的部分加入暖色。
PS里有很多雜點(diǎn)的筆刷,不需要特殊的操作,只要隨機(jī)的實(shí)驗(yàn),就可以畫(huà)出很多雜點(diǎn),然后在這些雜點(diǎn)下方畫(huà)出白點(diǎn)就可以繪制出凹凸不平的金屬表面質(zhì)感。
圖25
好,現(xiàn)在已經(jīng)知道如何畫(huà)高光和質(zhì)感了,我們回到頭盔部分。
因?yàn)橐呀?jīng)疊加了材質(zhì),現(xiàn)在新建圖層,屬性是柔光,用噴槍畫(huà)純白色,按照結(jié)構(gòu)繪制出高光。
最后注意一些細(xì)節(jié),破損,劃痕就可以了。這里的劃痕比Q版騎士要更簡(jiǎn)單,只要畫(huà)出深色縫隙,然后緊挨著縫隙畫(huà)出小的高光就可以了。
圖26
運(yùn)用同樣的方法塑造出手臂。
圖27
疊加入材質(zhì)。
圖28
用頭盔同樣的方法刻畫(huà)完成。
圖29
各個(gè)部分都大致完成之后會(huì)呈現(xiàn)下邊的樣子。
圖30
下半身的繪制也是一樣。
圖31
我在背景層加入了一層地面,F(xiàn)在的角色看上去差不多完成了,厚重敦實(shí)。已經(jīng)應(yīng)用于3D制作。但是我覺(jué)得角色看上去還缺少一些環(huán)境的影響。
于是在角色的面朝方向加入了冷色的大氣,背后方向加入了些許暖色補(bǔ)光,讓他看上去生動(dòng)一些,最終完成。
圖32
總結(jié)
完成事情的方法有很多種,直接一個(gè)圖層從頭畫(huà)到尾是一種方法。分開(kāi)很多圖層,按照3D的思路去做畫(huà)也是一種方法。在碰到問(wèn)題的時(shí)候我們通常需要找到最合適的方法。今天介紹的方法在可控性和可編輯性上有一定的優(yōu)勢(shì)。做到這個(gè)程度,可以盡可能避免3D制作的人員對(duì)設(shè)計(jì)的形體有不確定性和疑惑,更好的銜接后續(xù)的工作。
謝謝大家,本教程完。
學(xué)習(xí) · 提示
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