材質(zhì)的選擇可以用Blinn,F(xiàn)ilter Type過濾器關(guān)掉,這樣在渲染的時候能夠把貼圖渲染的更清楚一些。Diffuse改為1。有的地方我還做了幾張法線貼圖來強(qiáng)化一些細(xì)節(jié),我不得不說凹凸貼圖我已經(jīng)很久沒有再用過。(圖07、08)
圖07
圖08
Maya本身自帶的節(jié)點(diǎn)可以創(chuàng)造出來很多的材質(zhì),比如做一個蘋果的話完全可以不用手繪畫貼圖用maya自帶的節(jié)點(diǎn)就能做到非常逼真的效果,但是這種效果往往需要我們花費(fèi)大量時間去研究去熟悉每一個節(jié)點(diǎn)還有多的數(shù)不勝數(shù)的屬性,在這里如果有興趣的朋友可以好好去研究研究,而我還是比較喜歡傳統(tǒng)的材質(zhì)方式。(圖09)
圖09
金屬的材質(zhì)調(diào)節(jié)很簡單只需要一張環(huán)境反射貼圖,然后把高光顏色反射等數(shù)值拉到最大,再把材質(zhì)球顏色改為黑色就OK。之后可以再把這個材質(zhì)球復(fù)制一個改一下Color的顏色給予場景中的燈罩以及金屬管道。這種材質(zhì)也可以用到一些字體上效果也是很不錯的。
如果我們辛辛苦苦調(diào)節(jié)出來一種比較滿意的材質(zhì),而這種材質(zhì)調(diào)節(jié)起來又比較麻煩,那真的不妨去創(chuàng)建一個maya材質(zhì)庫單獨(dú)把調(diào)節(jié)好的材質(zhì)球?qū)С,還有不要忘記保存一個快照對應(yīng)材質(zhì)球以后方便查找,誰又能保證以后我們能把各式各樣的材質(zhì)調(diào)節(jié)方法記在腦子里。(圖10)
圖10
場景中的一些裝飾品我則采用直接賦予單色材質(zhì)球,只要把握住整體的顏色走勢不要形成強(qiáng)烈的對比這樣就能較好的融合到場景當(dāng)中。
第三步 燈光
這個場景是用MR自帶的天空模擬和太陽光模擬,所以場景中我沒有在打其他的燈光。如果在打上其他燈光就會破壞掉模擬的太陽光,而在場景中如果非要去另外在打光,也只有是在建筑內(nèi)部打光,微微照亮內(nèi)部的環(huán)境。(圖11)
圖11
如果用默認(rèn)渲染器外加模擬全局光插件,效果應(yīng)該沒有MR模擬出來的效果好。在渲染時間上也會大于MR。(圖12)
圖12