Maya制作一架破舊機(jī)器人(2)
我還設(shè)計(jì)了一些金屬部分,這樣機(jī)器人的顏色和面部表情就更加豐富了(圖07)。
圖07
一些額外的細(xì)節(jié)也是用同樣的部分作為基礎(chǔ)建模的,在上面添加鏡子裁切。剖面做好后我又做了一些有趣的小細(xì)節(jié)(圖08)。
圖08
所以最后的網(wǎng)格如圖09所示。
圖09
有一些洞,沒有相機(jī)看不到的部分,但是因?yàn)槟P褪菚?huì)從合適的視角被用做已經(jīng)渲染好的模型,所以這樣做是可以的。
接下來要把幾何體輸入到ZBrush中。在那之前我根據(jù)細(xì)節(jié)把網(wǎng)格分割成了不同的組,這樣做是為了讓幾何體在做好分割之后更明亮。想法非常簡(jiǎn)單:很小或者不需要高分辨率的部分需要作為單獨(dú)的子工具,根據(jù)材質(zhì)來分割模型也是一種有效的方法。
ZBrush渲染建議
在ZBrush中最渲染的方法就是把過程分為不同的通道。通道的數(shù)量取決于你嘗試獲得的東西和材質(zhì)的復(fù)雜程度。我經(jīng)常做一些像環(huán)境閉塞、特殊、漫反射和反射這樣的通道。
在ZBrush 3.5中有一個(gè)非常不錯(cuò)的功能,叫做“Mask ambient occlusion”,這意味著你可以隨時(shí)獲得一個(gè)干凈的AO通道,但是只有在擁有高分辨率的模型時(shí)才能獲得完美的效果。當(dāng)你的模型或者一些子工具是低多邊形時(shí),你可以用家的AO技術(shù)。雖然沒有正版的AO技術(shù)酷,但還是可以幫助你添加關(guān)于照明和陰影的一些信息。只需要在模型上添加任何matcap,然后在材質(zhì)修改器中將分辨率降低到0。接下來調(diào)節(jié)渲染調(diào)色板中的實(shí)時(shí)預(yù)覽陰影(圖10)。
圖10
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