3ds max卡通角色的建模及骨骼設(shè)置(3)
打開(kāi)physique initialization窗口,下面這一步對(duì)于節(jié)省時(shí)間非常重要,可以快速切掉所有的封套以及權(quán)值。
通過(guò)設(shè)置blending為no blending來(lái)選擇最基本的模式來(lái)做角色的變形動(dòng)畫(huà),但是因?yàn)槟阍O(shè)置了這個(gè)修改器為Object Bounding Box模式,Meshsmooth修改器會(huì)自動(dòng)在接縫處混合光滑后的模型,并且對(duì)封套的衰減會(huì)產(chǎn)生一點(diǎn)影響。
你可能還需要花費(fèi)一點(diǎn)時(shí)間來(lái)調(diào)整,并且分配骨骼當(dāng)前部分的一些點(diǎn),通常就是腳趾和手指的地方。
第一次快速的測(cè)試已經(jīng)顯示出一些手指處的點(diǎn)已經(jīng)分配到頂端了。
第二次測(cè)試(通過(guò)載入一個(gè)骨骼腳步文件)的時(shí)候胳膊處的一些點(diǎn)不正確,看起來(lái)好象是把手臂壓扁了。
在調(diào)整后已經(jīng)準(zhǔn)備讓它開(kāi)始走了,這一步相對(duì)來(lái)說(shuō)就比較簡(jiǎn)單了。我知道在這里的設(shè)置并不專(zhuān)業(yè),但是對(duì)于我來(lái)說(shuō)我比較喜歡這樣設(shè)置?梢允刮矣懈嗟臅r(shí)間去調(diào)整別的區(qū)域。
在渲染之前我添加了一個(gè)三點(diǎn)照明來(lái)照亮場(chǎng)景。
對(duì)其進(jìn)行幾分鐘的測(cè)試,直到滿(mǎn)意為止。
下面這幅圖是來(lái)自第一個(gè)動(dòng)畫(huà)的渲染測(cè)試?偟恼f(shuō)來(lái),這是對(duì)作品進(jìn)行設(shè)置的一種很好的方法,尤其是當(dāng)你需要花費(fèi)大量的時(shí)間制作動(dòng)畫(huà)或是對(duì)你的角色進(jìn)行精煉的時(shí)候。我個(gè)人認(rèn)為花費(fèi)一整周的時(shí)間對(duì)作品進(jìn)行調(diào)整是沒(méi)有什么錯(cuò)的,但是每一部作品都不同,而其中一些作品是需要這樣做的。