3dmax 制作死靈戰(zhàn)士實例教程(3)
7、 法線貼圖
這個normal-map是我創(chuàng)建的第一個材質(zhì)。我喜歡在3ds Max中隊材質(zhì)進行渲染。它允許手動修正模型,渲染后,我可以得到一個高品質(zhì)完全不需要改動的normal-map。在場景中打開復雜多邊形元件和基礎多邊形版本。 當創(chuàng)建角色所需要的normal-map都結合起來形成最終材質(zhì)的時候,就要開始測試這個normal-map了。最好在場景里面配上最終的燈光效果進行測試。為了加快測試,我使用DirectX著色:Xoliulshader這個可以在網(wǎng)上找到。
8、 漫反射貼圖和鏡面貼圖
建立場景閉塞的材質(zhì)。用來補充normal maps的陰影效果,這些都是漫反射貼圖的基礎。對于這個角色,使用程序xNormal將場景閉塞的材質(zhì)襯托復雜多邊形的照明。使用以下設置將每一處的燈光效果都打出來(圖12)
圖 12
這個材質(zhì)是在PS里面的正片底疊模式下調(diào)整的,進行顏色和的調(diào)整來制造陰影的是奠定在Photoshop上一層乘法模式,顏色和制法來創(chuàng)建陰影。高光是鏡面映射的結果。我不在漫反射貼片中創(chuàng)建他們,所以角色中只有光線照到的地方會有高光;A的漫反射貼片是用混合AO(環(huán)境閉塞)材質(zhì),顏色和制法做成的(圖14)
鏡面貼片是由desaturating漫反射材質(zhì)通過增加對比度做成的。模型表面(例如織物)的材質(zhì)是用更少的對比度,明亮的表面(金屬)對比的增加。
圖 13
圖 14
在這個階段,主要是最終場景渲染的紋理的修改。
圖 15
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- PetrNasirov
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