最后的模型加入了片段,荊棘,還有毛發(fā)(用的毛皮修改器)。然后把毛發(fā)轉換成網格。在給生物設定一個理想的姿勢前,我將影響樞紐移動為關節(jié),調節(jié)了連接(圖06)。效果如圖07。

圖07

圖08
我在基礎場景文件夾中降低了地平線,插入怪物蜘蛛模型。我選擇了天上的光線作為基礎照明,而人物保持深色,這樣就能讓效果圖展示出精確等高線效果。孤獨的怪物在一個遙遠星球的無邊無際的沼澤中漂泊,但這看起來仍然很無趣。所以我覺得應該表現出更加有趣的東西。
我要在這里說明,在這張圖片中用的是最簡單的貼圖理論(沒有UVW展開,只有UVW 貼圖)。主要角色的所有紋理都是用SSS程序化制作的(圖08)。

圖09
蜈蚣很快就制作好了(用多邊形建模原理)。我創(chuàng)建了一個樣條,重新擺放它的位置,然后充分利用Path Deform修改器(圖09)。我經常使用這個修改器制作蛇。場景中的繭如圖10所顯示。對于在蟲卵上的紋理需要在Photoshop中制作(圖11)。事實證明這個紋理挺難制作的,所以我只能說我用VRayBlendMtl和 SSS使工作變得簡單。

圖10

圖11

圖12