瑪雅制作一個魚人戰(zhàn)士頭像教程(3)
紋理繪畫
紋理的制作,我了向你們展示我是怎樣在Photoshop中疊加圖層的,這里我為你們創(chuàng)建了一個可視化輔助圖(圖11)。要記住,這是一個單獨的圖表,而且項目可以變得非常復雜,這都取決于你嘗試的紋理類型,但是對于很多場景的制作來說,我認為這是一個很好的起點。在圖層上要靈活,指導建議不是規(guī)則!
圖11
我喜歡繪畫2D和3D的作品。Photoshop是一個功能強大的繪畫軟件,而3D繪畫程序(BodyPaint,ZBrush,Mudbox等等)在通過縫隙繪畫和讓你知道在哪兒繪畫上有優(yōu)勢。我喜歡使用多樣化的工具包:在恰當?shù)臅r間用Mudbox通過縫隙繪畫很不錯;BodyPaint可以將你的.psd文件和圖層一起輸出;ZBrush功能較好的筆刷可以制作項目的3D紋理,還可以允許在Photoshop中繪畫。所有的軟件都有他的優(yōu)點和缺點,你需要掌握所有這些軟件的運用。
繪畫完成后,我從我的3D軟件中收集了無縫通道,完成合成/色彩扭曲,在2D圖中添加額外的細節(jié)。我喜歡把沒改動的顏色作為基礎,然后從這里開始創(chuàng)建。海盜這個角色的制作,我添加了細節(jié),比如靜脈、斑點和頂部的一個皮膚形式,使這些細節(jié)保持獨立,這樣我就可以在后面進行調(diào)節(jié)。使東西有組織性是一個很大的優(yōu)勢,特別是在創(chuàng)建其他的通道時。例如我可以很快用“靜脈”圖層封閉Sub Surface Alpha面板(這樣照明就不會影響到這些圖層)。我還嘗試了不同形式的圖層通道。有時候Soft Light比Overlay更適合我。
我用了Photoshop中的Layer Comps幫我組織.psd文件。要記住你用的是什么不透明度或者什么樣的圖層通道。
因為我想把角色臉部的鰭做成透明的,我為這個過程準備了Alpha通道(圖12)。
圖12
在3D繪畫項目中保持檢查紋理貼圖是一個良好的習慣,這樣只是為了很快地看到在最后渲染中想要獲得的效果(圖13)。
圖13
照明和渲染
我使用的是3點照明設定,嘗試制作出一道光線從前方射過來的效果。我用了次表面散射描影器,然后把所有的貼圖都插圖進去。我還插入了一個頂部反射貼圖來創(chuàng)建濕潤的、光滑的效果。剩下的就是設置數(shù)值。
我設置了一個認為還不錯的姿勢(圖14)。
圖14
合成和最終潤色
如果你一開始就打算欺騙,那它實際上就不是欺騙,是嗎?我想在有限的時間內(nèi)完成插圖,不是一個轉盤或者一個動畫,所以我用了一些技巧使圖片的影響最大化:
我直接在帽子和手帕上繪畫了紋理,非常像項目繪畫或者數(shù)字繪景。我裁切了一部分鰭,把他們放到前面和后面,然后模糊化,制作一點景深效果。這樣角色看起來就有身體,而不僅僅只是一顆飄著的腦袋,這樣看起來也更真實可信(圖15)。
圖15
我在圖片上運行了一個Noise過濾器,產(chǎn)生一種舊照片的感覺,做了顏色修正以獲得圖片的基本色調(diào)和我想要的情緒,這樣圖片的制作就完成了(圖16)!
圖16
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