這之后,我急需大量的幾何體來制作,因為我只做了基礎(chǔ)網(wǎng)格素描和簡單的拓撲。所以我將網(wǎng)格分割了三次,開始定義人物的主要形狀/輪廓,還有骨骼,一些主要的肌肉以及面部特征。
當你創(chuàng)作一些生物種類的時候,我發(fā)現(xiàn)讓它擁有一些有識別度的人類特征是非常重要的。否則的話,人們不會喜歡你創(chuàng)作的人物。所以我開始為人物建立一些人類的特征,包括眼眶的位置,鼻子的形狀和耳朵的位置。這時候我假設(shè),就像Axolotl蠑螈,它是一個兩棲動物但還是有其他特征來證明自己的一些人性化,比如鼻孔和嘴唇。
分割網(wǎng)格后我開始使用不同的工具如Clay,Clay Tubes 和 Standard刷,在Modifiers滑塊上做一些調(diào)整(圖08—09)。
圖08
圖09
再一次分割,然后我開始加入一些更多的細節(jié)。在這里我使用了350萬ActivePoint和一些最基礎(chǔ)的循環(huán)阿爾法,用Standard刷獲得一些平滑線條(圖10—11)。
圖10
圖11
我還加入了一些球體來雕刻一只眼睛和眼角膜/眼皮。完成一只眼睛后我只是用Subtool Master來照做另外一只眼睛。因為人物的表情是悲傷又生氣的樣子,我增加了線條和一點情緒使人物來起來更感性、更女性化(圖12—13)。
圖12
圖13
現(xiàn)在角色看起來有點奇怪,在這里我決定跳到姿勢設(shè)定,看看是不是能表達出我想要的效果,或者我是不是需要加強一些特征來達到目的。
姿勢設(shè)定
人物的姿勢是很重要的。如果雕刻缺乏表達、特點、個性等就可能變得完全沒必要。我認為一個好的姿勢是能讓你的角色富有生機的最有效的方法。
這個角色的姿勢是精細和極其簡單的。用Transpose Master完成(圖14)。
圖14
我嘗試著給她一個更女性化的樣子,降低下巴,伸長脖子,輕輕地轉(zhuǎn)動她的脖子。我覺得這樣能讓她看起來更神秘,她的樣子表達了一種脆弱而可疑的特征。
相位展開
我知道這不是最好的方法。我應(yīng)該在姿勢擺放之前做好相位展開和繪畫,因為ZBrush用的是對稱和不對稱拓撲空間。這樣可以節(jié)約很多時間。但是我真的不擔心任何事情,只是按照流程來做。上面是沒有不自然的完美對稱。所以,對角色比例做了幾次微小的改動后我在ZBrush中用UVMaster做了一個快速相位展開,這樣我可以開始繪畫了(圖15)。
圖15