設計知識,如何做引導用戶的設計
設計的本質(zhì)是解決問題,而不是形式大于內(nèi)容的表達。
這句話我說了快兩年,但每次回答設計類問題時,我還是要再反復強調(diào)一下,所以,請別嫌我羅嗦。
我們先來拋開所謂的「隱喻」。就單說如何做引導用戶的設計。
咱們先來思考一下,為什么要引導客戶?咱們到底要引導客戶的什么?
一則長文,用戶沒耐心看下去,但是,我們在視覺上,對文字的行距、字間距、字體字號做一些人為處理,讓客戶看起來不吃力,并且愿意看下去。這算引導對不對?(大家可以注意一下我所有答案的分段,還有加粗,其實都是為了讓人看著不累的。
再比如說,一大段文字,密密麻麻,咱們?yōu)榱俗層脩魝冊谧疃痰臅r間里知道這段文字到底想表達什么意思,我們刻意地將其中一些關(guān)鍵部分,關(guān)鍵詞用特異的色彩,或者字號加粗的方式來表達,從而突出重點,這也算引導對不對?
所以說,說到對用戶的引導,其實,最根本的,是設計方需要明白你的目的是什么。這,才是最關(guān)鍵,最核心的,你說對不對?
前幾天,走親戚。
親戚家的孩子,熟練地用 iPad 玩一個算是有點點復雜的小游戲。親戚說,這孩子可真是聰明啊。
知道我心里在想什么嗎?
我把 iPad 拿來看了一下,我明白了。其實并不見得是孩子有多聰明,而是那界面的設計實在太人性化,就連一個 3 歲的孩子都能看得明白其中的操作步驟。我想,這,其實就是用隱喻的方式來引導用戶的最好的例子。
其實,只要留意觀察生活周遭,并細心體會,我們會發(fā)現(xiàn),我們很多行為方式都是在被一些設計引導,這些例子,我就不再具體地多做說明了。
這個問題有些寬泛,由于版面關(guān)系,我無法窮盡的把每個例子都列舉出來。所以,我只列舉一些我曾經(jīng)幫助我一些朋友們的例子。
用設計引導用戶。有以下兩個關(guān)鍵的方面。
第一:想 ta 所想,替 ta 著想,把 ta 當個孩子般看待,用圖形去告訴 ta 你想讓 ta 知道的事情。
案例一:我一個朋友,做天貓。很多店鋪首頁都有那種輪播的廣告圖,大家應該都有印象吧。就是下圖這樣的。
他的店鋪,首屏有 4 幅廣告輪播圖,可是第四幅圖基本沒有點擊。說實話,4 幅圖的數(shù)量確實有點點多,但絕對不至于多到后面的圖沒人點。
我只看了一眼,就發(fā)現(xiàn)問題出現(xiàn)在哪了。于是,朋友按照我的意見將圖做了修改,結(jié)果效果立竿見影。
大家仔細看看我到底讓他做了哪些改變?其實很簡單對不對?就是暗示性的告知用戶,這個輪播共有幾張,以及你在看第幾張。
案例二:還是我的這個朋友,還是他的店鋪,依舊是點擊率的問題。
在他的店鋪內(nèi),消費者可以先領取代金券,再拿代金券去消費?伤赇伌鹑念I取率非常低,由于很少人領券,所以導致客戶覺得不劃算,又進而直接的影響到店內(nèi)的銷售情況。所以,這個看似很細節(jié)的小問題,讓我那朋友很頭痛。
大家仔細看看我到底讓他做了哪些改變?其實很簡單對不對?就是告知用戶,這張圖片是可以點擊的。
接下來,其實我們可以將這種暗示做得更細化一些。
通過擬物的方式,告知用戶,這代金券可以像游戲機的獎券一樣,是可以被撕去,領取的。
以上第一個方面的內(nèi)容其實很簡單對不對?
可是越簡單的東西其實卻是最難的。
因為越是基礎的,反而越容易被人忽略。
恩,好了,接下來,就是有關(guān)引導客戶設計的第二個方面了。
第二:不要以為設計就是玩玩圖形與色彩的把戲,心理學在其中也是很重要的。
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